由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在日见没落的PS上取得了日本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年日本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使日本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。 回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。 1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。
足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。
《VR射手》——街机的霸主
在家用软件的足球游戏竞争得热火朝天的时候,街机市场的足球游戏,也发展到了一定高度。与WE和FIFA在各自的领域内独领风骚情况类似的,在街机市场上同样存在着一个地位无可动摇的足球游戏,那就是SEGA的旗舰级作品--VR射手。或许有人认为,SEGA大作很多,即使撇开家用软件,仅仅只是街机市场就有很多作品名声远在VR射手之上,特别是VR战士,完全可以称得上是SEGA的代表作,因此把VR射手定位为旗舰级似乎有些不妥。然而事实上,尽管SEGA的很多游戏确实威名远播,然而如果从商业角度来作理性的分析便不难发现,即使在music game最为风行的时候仍然能够稳居最热门街机游戏前列的VR射手,才真正算得上是SEGA的王牌。那这个游戏究竟有何过人之处使得它能取得如此的成功呢?根本的原因就是SEGA这个街机巨鳄经过多年的积累,完全掌握了制作成功街机游戏最最基本的要领。
与实况的追求真实的操作及FIFA追求华丽花哨的操作都不同,VR射手的操作力求简单和实感。这和它街机游戏的身份是息息相关的。作为街机游戏,过多的按键只会让人望而却步(当然了,music game除外,因为它本质上就是利用大量复杂的按键操作来吸引玩家的),像WE5那样多的功能键设置(用足了所有基本按键还不过瘾,甚至连R3都用上了)在街机的角度看来简直是天方夜谭VR射手最采用了三键的方案,虽然以经验来看似乎有些不够,但在制作人员的努力下,这三个键被充分的利用,可以这么说,足球中的基本动作,在VR射手全部可以凭借一根摇杆加三个键来完成。球员操作方面比WE要容易上手得多,很听话的感觉,而且身体接触时也不会很容易的就丢球,基本上即使是初学者也能很爽快的游戏。力度记的设定比WE都略胜一筹,更远非FIFA2001这个冒牌货可比。因此在传球和射门方面就比较能自由发挥了。
除了操作之外,VR射手其他方面的优点也相当之多。除了向来为VR射手迷们所津津乐道的世界上画面最好的足球游戏之外,一些能增添游戏性的小细节也尽显SEGA高手风范,比如雪人队、元气队,进球之后的丰富欢庆动作等等。另外,点球大战也颇有趣味,不仅需要准确的判断,还需要精准的操作。 总的来说,VR射手是一个既能吸引到game center随便逛逛的人上前来玩也能让专业玩家深入研究的优秀足球游戏,能取得今日同WE和FIFA三足鼎立的地位也是理所当然。
《实况足球》——时运不济中的抗争
KCEO,一个曾经在所有球迷玩家口中传唱的名字。N64,一个只能算是差强人意的主机。KCEO选择了SFC的后续机种N64,希望这台主机能帮助它续写之前的神话。但是,在日本N64的销量无法与PS相比,而足球这种需要人气的游戏类型在主机普及率不高的情况下不可能获得大的成功。KCEO因为一个经营上的错误而把SFC时代创立的形象完全抹杀。
从1996年11月推出了在N64上的第一个实况足球——《实况J联盟-完美射手》起,KCET相继发售了《实况足球3》、《实况98法国世界杯》、《实况J联盟-完美射手2》等多部作品。新作基本上保留的SFC的特色上做了些微调。在画面上3D的引入使游戏更漂亮。系统上,球员的数据更详细,阵形变得更多样,队员的跑动及后插上传球也更频繁。在内容上还加入和独创的成功模式(即像实况野球那样的球员育成模式),玩家可以通过这个模式自己育成最伟大的球星。
虽然比起SFC上的实况足球,N64上实况系列的变化不是很大。但因为起点本来就比较高,所以该作的总体水平还是不错的。遗憾的是面对主机在日本的销售不佳,实况足球系列没有取得很大的成功。
也许是后悔了当初的决定,也许是眼红PS这块无比诱人的大蛋糕,一向只在N64平台推出游戏的KCEO,终于也拿出了看家本领。1999年12月,KCEO在PS后期推出了正统的实况足球--《完美射手3》。虽然该作搭载了N64版大受欢迎的成功模式,但由于WE在PS玩家中心目中的地位早已无可动摇,再加上PS相对较弱的机能做不到对N64版的实况足球的完全移植。因此,这款游戏发售后可谓毫无影响力,完全不能与WE的成就相提并论。至此,KCEO和KCET的正统之争,终于分出了高下。无论游戏质量究竟如何,KCET在市场人气上的优胜,已成为无可争辩的事实。
足球经营游戏——不是另类的另类
在足球游戏业空前繁荣的时候,各式各样的奇怪足球游戏也随之而来。像ENIX在1998年6月推出的《足球RPG》和NAMCO在1998年4月推出的《足球自由人》。作为制作《勇者斗恶龙》的著名厂商产品,前者12万的成绩实在很勉强。而设定以一个固定队员为视角参与比赛的后者则比较成功。加上NAMCO在2000年推出的续作总销量达到了70万本。
当然,这些另类中有一种已经不能再称为另类。因为它已经渐渐成熟,并成为了一个非常受欢迎的足球游戏类型,这就是足球经营游戏。现代足球之所以能够成为当今世界第一运动和它成熟完善的系统化商业运作模式密不可分。足球经营游戏就是由此诞生的。 Sports Interactive公司开发,EDIOS发售的《冠军足球经理》(即CM)是该类型中最著名的系列之一。在游戏中,作为一个足球俱乐部的经营者,从球队的训练、比赛到票务、纪念品的销售,以及应对突发事件或者是球员的伤兵和停赛都要自己来处理。真是忙的不亦乐乎。经营的目的说穿了就是两个,名和利。关于赚钱,当然和真实一样,有比赛门票和纪念品的收入。不过这些都没有买卖球员来的实惠。通过调节丰富的训练系统,如果培养出优秀的的球员再卖掉,成百上千万的美元就到手了。当你慢慢有了金钱的利益后,名声就是唯一追求的了。建立起自己的“梦之队”吧,用大把钞票搜罗全世界明星的组成豪华阵容,为你捧回一个个联赛和杯赛的冠军。如果觉得体育场不够大,还能改建一个超豪华的体育场作为你的主场。但是也别太高兴,只要你一不小心同样会因为贷款信用、出场人数不足、和连续失利等原因断送这一切。
虽然像《世界足球经理》等也是不错的经营游戏,但真正能CM相提并论的只有SEGA的《创造球会》系列。
在SS上推出的《创造球会1》虽然在系列出就显示了不俗的游戏性,但由于那极不成熟的3D画面以及比较高的难度让人望而生畏。1997年11月在SS上的《创造球会2》则相当的成功。
与CM的数字化有着本质的不同,《创造球会2》走的是一条人性化的道路。虽然没有什么世界级的球星,登场的一般都是在J联盟中的球员,但这些球员由于被设定了各种习惯而使得非常生动。此外,文化性被强调到一个很高的地步。在玩游戏的同时,还能对自己选择的落脚地进行各种投资。该地的社会经济甚至会因此而大幅改善。如果有了钱,还能新建体育场,俱乐部大楼以及增加娱乐设施,甚至还能为秘书小姐的生日送些贵重的礼物,真是非常有趣。
可能是因为日本的职业化就是从球员留学开始,而日本人也的确很注重向别人学习。《创造球会》系列的出国留学是非常重要的。如果买到什么有前途的年轻球员,送他们出国学习几年吧,回来后他就是日本第一啦。当队中这样的球员多起来时,联赛甚至亚洲俱乐部比赛冠军应该没什么问题。那四年一次的世界杯赛就是你唯一的目标。试想,带着所有培养的球员,历经艰辛拿到世界杯,这是如何的畅快啊!(可惜是日本队)
1999年在DC上推出的《创造球会3》,利用机能上进步,游戏的画面更漂亮了。有趣的是,在保留了《2》中能登陆《天使之翼》中的人物。在DC版中又加入了《我们的足球场》中的人物。使该作几臻完美。
回过头来看。从KCET的WE开始,可以说足球游戏走上了完善的道路。但是,是不是说足球游戏就完美了呢?让我们仔细看一看世界杯的比赛,让我们用心看一看欧洲五大联赛。我们会发现足球游戏仍有不足之处。
即使拿最强调技战术配合的WE系列来说,我们仍然能看到进球的球员总是那几个。因为WE的队友跑位仍然是公式化而非随机的。就像单纯的数字化永远无法解释千姿百态的世间万物一样,目前的足球游戏仍不能作到完全的符合实际。虽然在WE4之后,玩家可以用现实比赛中看到的足球战术配合破门,但真正让玩家在玩足球游戏中争对对手防守而灵活运用真实足球中的战术,这一点,我们还没有看到,同时这也是未来足球游戏的发展所必须解决的问题。
黄金时代
《实况》和《WE》——新世代的争斗与借鉴
由于NGC和XBOX的发售日都要晚上一年的关系,在新世代主机之争的初期,事实上只是PS2在唱独角戏。在次世代时期主机分配中吃了大亏的KCEO,这次调整了战略,决定先发制人。他们在2000年8月和11月率先推出了实况足球系列PS2版本的最新作日版《实况世界足球2000》与美版《国际球星足球2000》。
“终成大气”可以说是对这款游戏最恰如其分的评价。KCEO经过多年不断的积累和提高,使实况足球的水准达到了相当的高度。而本作正式将实况足球的精髓发挥的淋漓尽致的几近完美的作品!比起WE系列,该作更注重盘带,却也不像FIFA那样的夸张。高速盘带、低速左右盘带都是独门绝技,且相当容易掌握,过人感觉极好!但这并不是说忽略了传球,比赛中短传也有力度槽,更自由(传位置而不是传人,大小又可以自己掌握)。比起之前的WE中比较盲目的长传,实况2000中明显有用得多,传身后更隐蔽。ONE-TWO二过一很好用,传球的接应也做得很不错。妙趣横生的点球攻守更是让人欲罢不能甚至为了能扑一回点球存心在己方禁区内恶意犯规。(心理BT?) 爽快感与真实性并重的操作、特点鲜明的能力属性、细致的动作描绘……虽然这些东西和我们所熟知的WE迥然不同,但相信任何一个真正热爱足球游戏的玩家都会被它的魅力深深吸引的。
《实况世界足球2000》可以说是一部非常优秀的足球游戏,但可惜的是最终只有17万的销量。究其根本原因就不得不再次提到core user和light user的问题了。在FC时代成长起来,并在SFC时代走向成熟的那批真正的core user,现在大多都踏上了社会甚至已过而立之年。工作的艰辛、家庭的重负使得他们中的绝大部分都不得不离开了曾经是最爱的游戏世界,或者是转变成为偶尔拿起手柄轻松一下的light user。在SONY的努力下,确实有更多的人开始认同乃至开始接触电玩,然而这些所谓的light user毕竟缺乏对游戏的深刻理解,他们对游戏的认知,仅限于放松身心和消磨时间。而PS2显然更多的也是属于这些light user的。所以比起同期推出的FIFA,在“好看”和“热闹”上略逊一筹的《实况世界足球2000》失败也不足为奇了,更何况,《实况足球》的名声,早已被WE和FIFA远远抛离了……
2001年3月,KCET在PS2上推出了WE系列的最新作《世界足球胜利十一人5》。作为在新主机上的名作续篇,究竟能进化到什么程度呢?WE5给出了一个令人满意的明确答案。正如每一次的WE都能给人带来意外的惊喜和无穷的幸福,这次也不例外。
本作如同前几次的改革一样的思路,让过强的变弱并强化太弱的。比如说长短传都有得很明显的进化,短传准确率在WE3和4中取了一个比较适中的值。长传,特别是以前根本没用的45度长传现在变得很实用。射门彻底的弱化了,倒加强了WE3中非常有效的技巧——挑射。与WE2000的吊门难以掌握比,WE5中的低吊射好用多了。WE2000强横过分甚至被认为是个BUG的进攻技巧“二过一”也被大大弱化,而假动作射门的成功率也大大降低。虽然进攻被限制的多了,但防守也有所减弱。铲球后僵住很长时间、“□+X”的老招很难抢到球反而会被甩到身后。万幸的是,守门员出击倒是犀利了不少,可以信赖的新招呢!
除了这些变化,WE5中还融入大量实况足球系列的优点。比如高速盘带、低速盘带,与原来的两种速度(正常、跑)配合使用能挥实况中都有的效果。利用了PS2手柄上类比摇杆的多级测力的感应能力,球可以用任意力度传向任意地点,比起实况2000更进一步。WE5也加入了人物特技和位置适应性。使得人物形象更鲜明,游戏真实性也更强。
细节上,球的飞行轨迹、守门员可以出击与身体接触后的多种情况等等可以看出游戏的真实性再次提高。选手们也终于摆脱WE系列一直的半像不像的球员真实姓名。内容上,超级俱乐部联赛更丰富,还可以直接选择俱乐部来对战。隐藏的元老队也更多。
WE最可怕之处并不在于它的“强”,而在于它永远有办法——我们都无法想象的办法“——变得更强。 “完美!足球游戏做成这样也算是到头了!”每一次的WE都会让我们发出这样的感叹,然而下一作的出现有会让我们的感叹成为无知的笑话——一个并不会丢人现眼的真正好笑的笑话,希望、也相信永远会是这样。
《FIFA》——又一次的转变 2000年,曾传出过一个让亿万球迷向往的消息——EA SPORTS将和KONAMI合作开发足球游戏。虽然此后就没有什么下文,但从2000年底EA SPORTS推出《FIFA 2001》时,玩家就开始怀疑两者的合作已经开始。 《FIFA 2001》吸收WE中的一些要素,总结当年FIFA 97中的失败,作出了降低传球准确性、减慢比赛速度和引入力量槽概念等变化。虽然由于没有有效调整极不合理的过人技巧而使得FIFA系列不真实和忽视战术的毛病未彻底的根治,但制作组在2001中的努力,的确使得FIFA向“真实”迈出了一步。 2001年11月,EA SPORTS发售了《FIFA 2002》,让FIFA迷们大吃一惊的是,前作中被受非议的传球不准、游戏速度慢等“缺点”不仅没有被“改进”反而有“变本加厉”的趋势,反倒是FIFA系列的“标志”个人盘带被痛下杀手,全面彻底的弱化,特殊过人技巧甚至遭到了毫不留情的删除。另一方面,力量槽的设定被保留下来并且实用性也有所提高,又增加了跑位、扯动和后插上等新要素,防守上,“挤位”、“阻挡”的正确防守思想被也采用。FIFA过分强调的个人技术终于让位于整体战术配合,可以说,FIFA 2002比起之前有了本质性的变化。 尽管FIFA 2002在很多方面仍显示出设计者对于足球运动的认识浅薄。比如中场射门和弧圈球长传,但无论如何,该作让人看到了FIFA敢于转变的勇气,也让我们对FIFA的未来、对足球游戏的未来充满了希望。
尾声——什么时候才会有新的变革
1994年是世界杯的举办年,也是SFC最红火的一段时间。那年也出现了划时代的实况足球系列。1998年又是世界杯的举办年,同样也是PS最红火的一段时间。那年崛起了划时代的WE系列。2002年将再一次是世界杯的举办年,日本也是主办国之一,而新一代的主机届时也已悉数登场。足球游戏会再次发生划时代变化吗?如果有这个可能,这个变革将如何完成呢? 融合与合作! 《FIFA 2002》就向世界表明了对于未来足球游戏发展的看法。WE5中大量吸收实况足球系列中的优点就说明KCET的制作者看到了这条发展道路。KCEO在2001年9月推出《实况世界足球2001》,毅然抛弃众多原实况系列的传统而向WE靠拢,也明白无误的显示该制作部门的新思路。
FIFA系列的细节描写,WE系列的高战术性,实况系列的真实性与游戏性的统一。优势互补,共同进步。前不久,CM系列开发商SPORTS INTERACTIVE与KONAMI合作提供庞大球员数据资料,一起在PS2上发售《Pro Evolution Soccer》。相信以后各家足球游戏的王牌公司将继续探求合作的途径。在这全世界提倡和平与发展的年代,我们相信在不远的将来,会出现一个真正可称得上是完美的足球游戏。这才是足球游戏,也是我们所有球迷玩家的黄金时代!
后记 旧的一年即将过去,新的一年马上就要到来。
在这过去的2001年里,我们的祖国发生很多大喜事——顺利加入WTO,APEC成功召开,北京赢得奥运会申办权……
然而,作为球迷,让我们最不能忘怀的是中国国家足球队历史上首次冲入了世界杯决赛圈。
在对国足的队员以及一切为出线服务过的教练官员表示祝贺、感谢的同时,我们不由得想起了足球游戏。
认识足球、喜爱足球、理解足球——足球游戏把我们和足球联系到了一起,共同分享胜利的喜悦,品尝着失败的痛苦。
面对今日中国足球终于开始扬眉吐气的时候,我们觉得很有责任和义务为大家献上这篇足球游戏系列专题回顾,来诉说所有球迷玩家心中的话。
然而,我们也不禁为中国没有自己的足球游戏而感到遗憾。为此,在本文结束之际,我们畅想有朝一日再作足球专题的时候,能够看到国产游戏的影子,我想这也是所有中国玩家的心愿。
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