小小编按:这是一篇2年前的关于足球游戏历史回顾的文章,但依然非常有价值;文章对整个足球游戏的一个产生和腾飞的年代做了一个回顾,里面就包括许多我们所喜爱的足球游戏,文章非常有价值,值得细读。
说到足球,恐怕所有爱好体育的人都不会陌生。作为当今世界的第一运动,足球有着无数的支持者和爱好者。特别当像世界杯那样最高水平的比赛举行时,更会掀起世界性的足球热潮。遥想那六千平方米的赛场往往被通信卫星传送到广博的地球每个角落;而场上的二十二名球员的一举一动,也牵动了亿万球迷的心。这一切不能说不是一个奇迹!
足球是一项古老的运动。追溯历史的脚步,我们最早在中国汉代司马迁的《史记·苏秦列传》就能看到“蹴鞠”(就是踢球的意思)的记载。之后到了唐宋时期,蹴鞠在宫廷中十分盛行。宋徽宗爱蹴鞠并提拔球技卓越的高俅官居太尉,最后因球而丢江山的历史故事也是非常有名。几乎在中国宋朝末年的同时,欧洲11世纪英国和丹麦的战争后,英国士兵踢着敌人的头骨以示憎恶,由此也形成了欧洲的古代足球。不过,无论是东方还是西方的古代足球,都没有固定的规则和正式的管理团体,这也制约了足球运动的发展。
1863年10月26日,几个英国人在伦敦皇后大街弗里马森旅馆共同宣布了一个决定。这个决定不但标志着世界第一个足球协会即英格兰足球协会成立,同时更标志着一项古老的运动自此重新焕发了活力。这一天,就成为了现代足球的诞生日。
英国足协成立后,有组织的足球运动在一定规则约束下开始从英国传遍欧洲,直至全世界。在1896年第一届奥运会上,就将足球列为比赛项目之一。这时,需要一个国际性组织全面管理和发展世界足球运动。而英国足协的成立带动了欧洲和拉美一些国家足球运动的蓬勃发展,为创建国际性的足球组织创造了条件。终于,1904年5月21日国际足球联合协会(FIFA)在法国巴黎正式宣布成立。国际足联的创建与英足协成立有着相同重要的意义,它标志着足球作为一项世界性的体育运动项目登上了世界体坛。1930年,国际足联设立了足球的最高荣誉——世界杯。可以说,如今足球运动的成功与当年英足协的积极贡献是不可分的。
艺术源于生活,游戏也源于生活。面对足球运动在世界范围内的巨大影响力和号召力。自从20世纪后期出现的新兴娱乐产物数码游戏诞生伊始,就有人构想把足球制作到游戏中,让爱好足球的人都能加入喜欢的足球比赛中,更大的感受足球的魅力。由此,现代足球诞生一百多年后,足球游戏系列也登上历史的舞台……
黑暗时代
足球游戏的诞生和发展,必须要满足两个主要条件,一个是有规模和稳定的游戏平台,一个是拥有热爱足球的玩家。因为只有在稳定的游戏平台上,才利于游戏的稳定发展。而只有有了热爱足球的玩家,足球游戏才有了生存的理由。
1977年,世界上第一台真正意义上的游戏机雅达利2600在美国发售,并马上成为市场的宠儿。这为足球游戏的出现提供了物质基础。此外70年代北美足球联赛(NASL)的开办,加上以球王贝利、足球皇帝贝肯鲍尔、盖尔德·穆勒、内斯肯斯等世界足坛宿将为代表的大量世界级球星加入,使得足球在美国这个以篮球、橄榄球、棒球和冰球为主要爱好运动的国家掀起了一阵不小的旋风。
在这足球的旋风和雅达利的成功条件下,《贝利足球》、《国际足球》、《超级足球》等足球游戏相继在雅达利上出现。在市场一片繁荣的情况下,足球游戏的辉煌似乎马上就要到来。
然而,虚假的繁荣泡沫再富丽堂皇也终究要破灭。当世界级球星渐渐退出北美时,当足球的新奇感被完全体验过之后,美国足球本身却没有任何的提高。球迷看不到吸引人的足球联赛,看到的只是球队实力的不平衡和比赛水平的低下。于是那些足球迷纷纷离开了足球,终于,北美足球联赛失败了。
关于北美联赛失败的原因,真是值得很多人去评论与总结。而当后人撇开是非成败的争论去直接看这次联赛失败的后果时,会发现它的破坏力远远大于人们的预期。不仅往后的二十年里,足球在美国销声灭迹,连当时急需条件发展的足球游戏也失去了前进的方向。没有了球迷的支持,足球游戏缺少了市场而举步为艰。可是这时,来自游戏业本身,一股更巨大冲击正在袭来。因为劣质游戏充斥市场,1981年,雅达利游戏帝国在玩家们的一致抵制和咒骂声中轰然瓦解,美国游戏业也随之一片狼籍。足球游戏同样不能幸免的遭受了毁灭性的打击。
或许,如果雅达利能够继续有序地销售下去,如果北美足球联赛能够继续成功地进行下去。足球游戏的历史将进步好几年。而如今的我们已经不能看到最初的足球游戏,有的只是犹如古代文明崩溃后留下的断断废墟。
当美国足球游戏甚至整个游戏业都在黑暗中摸索反省时,在那大洋彼岸的日本,却显露出完全不一样的景况。
其实早在古代日本的大量派遣使者来中国学习的时候,蹴鞠就作为隋唐文化的一部分由谴隋使带回了日本。到了公元十六世纪的战国时代,武士金森长近、细川昭元的最大爱好就是蹴鞠。特别是今川家大名今川氏真,因为沉迷于和歌和蹴鞠而置家族势力于不顾,最后不但被吞并了所有领地,还糊里糊涂地在杀父仇人织田信长面前表演蹴鞠,被世人所耻笑。
近代明治维新以后,大量西方的文化进入日本。1873年,由英国人道格拉斯上校向东京的海军学员指导足球运动开始,现代足球在日本生根发芽。1921年,日本足协成立并于八年后加入了世界足联。伴随1964年的东京奥运会的举办,日本在第二年开始了由有限公司组建的业余队参加的足球联赛。1968年墨西哥奥运会上足球铜牌的成绩使日本足协和日本的国民兴奋异常,然而直到这时,与欧洲南美职业联赛的如火如荼以及随之而来的国家队水平大步向前相比,真正能推动日本足球高速发展的力量依旧没有出现。 1983年,日本任天堂公司发售FAMILY COMPUTER游戏机(FC),一扫美国雅达利事件给新生的游戏业带来的颓势,获得巨大成功。次年,在洛杉机奥运会上,职业运动员开始被允许参加奥运比赛。受此影响,日本足协准备开始足球运动的职业化。在这良好的背景下,任天堂于1985年4月在FC上推出了足球游戏——《足球》。正如这个没有任何修饰的游戏名称一样,《足球》在游戏各方面上都是极其的简单。如果用现在的眼光看,这款游戏无论什么都不值一提。但以按键控制球员基本动作这个要素,却一直成为了足球游戏的标准系统。也正是这日本游戏史上“从无到有”的质变,造就了足球游戏单本销量的奇迹——153万本发售数。这恐怕是现在的足球游戏所望尘莫及的。
《足球》的发售从销量上来看是成功的。可是,正如之前所强调的那样。事物发展必然有着它客观的规律。足球游戏缺少了基础是不能健康发展下去的。在日本,当时第一运动是棒球,而足球的职业化才刚进入议事日程。与棒球的受欢迎程度相比,足球的地位要低许多。任天堂公司虽然开了日本足球游戏史上的风气之先,但这终究只是灵光一现罢了。在此之后的3年间,足球从游戏中淡去,继续在黑暗中探索。
青铜时代
《天使之翼》——让足球插上幻想的翅膀
随着在日本足球地位的不断提高,黑暗时代的沉寂被打破已成为必然,而最终完成这一历史使命是从同名足球漫画中诞生的《天使之翼》。近期的大热名作《FINALFANTASY X》让我们再次想起了这个早已迷失在记忆的角落里的名字。
从FF7开始,SQUARE为了追求完美,在FF中引入了完成度很高、甚至可以作为一个独立游戏来玩的迷你游戏。从7的路行鸟养成到8、9的card game这些游戏中的游戏令原本就极为出色的FF的耐玩度大大增加,显得更为出类拔萃。然而,这三作的迷你游戏都存在着这样或那样的缺点,给人留下了少许的遗憾,特别是8、9的card game,由于刻意追求与magic(万智牌)的不同风格反而导致了游戏乐趣的缺乏,毕竟magic作为最成熟最完美的card game确实有其过人之处,彻底抛开它再搞一个全新card game的规则至少是不可能一步到位的。到了FFX,制作人员显然对之前的失败进行了总结,在这次的迷你游戏闪电球中大胆的借鉴了往日名作——天使之翼的系统并取得了相当的成功,沉迷于这个迷你游戏以至于忘了发展剧情的玩家绝对不在少数。可想而知的,闪电球的原型《天使之翼》自然会是一个相当出色的游戏。像RPG一样指令菜单、神乎其神的必杀技、大幅的特写画面……这个游戏系列,有着太多太多独特的东西,玩起来,更会有一种同那些力求真实的足球游戏迥然不同的乐趣。虽然《天使之翼》如今已经渐渐的淡出了我们的视线,但既然今天我们在做足球游戏的专题,当然不应该忘了这个曾经风靡一时、后来因为种种绝对值得后人引以为戒的原因而一步一步走向失败的作品。就让我们从最初的FC时代开始这次的《天使之翼》的回顾之旅吧! 辉煌无比的开端
1988年,趁着足球漫画《天使之翼》的热潮,TECMO推出了一部同名的FC游戏。虽然仅仅只是系列的首部作品而已,但《天使之翼》却有着出乎意料的高素质。游戏选取了南葛中学参加县选拔战到日本少年队夺得世界少年锦标赛冠军这一段相对比较完整的故事,情节方面跟足了原著,又在游戏系统的配合下将球员的特点及必杀技设计得原汁原味,《天使之翼》漫画的读者,指挥南葛、日本参加一场又一场的生死大战,亲身经历原著中的那些经典场面--东邦宿命之死敌日向小次郎每射必中的猛虎射、阿根廷那个以老马为原型的足球天才狄亚斯的梦幻球技、德国队幻影门将+足球皇帝的完美组合……绝对会有一种热血沸腾的感觉!另一方面,即使抛开其漫画背景,光从游戏性上来评判,这亦是个十分出色的游戏,特别是在当年因为机能的关系肯定无法以普通的手段来表现原著中那些出神入化的球技的情况下,TECMO能够打破运动游戏一定等于动作游戏的常规思路,以类似RPG的指令操作为核心创造出一个全新的游戏类型,真是相当伟大的创举。事实也证明,他们的开拓,取得了玩家的认可。而且,绝不仅仅是局限于《天使之翼》的读者。当年在下这个从不知《天使之翼》为何物的小学生,为了玩好那套美版的《Captain Tsubasa》,拼着自己的小命去死记硬背那些犹如天书一般的指令(虽然s、h、o、t这四个字母倒不至于认不出,但合在一起就不知其义了),然后玩了整整一个暑假最终带领着“罗宾”、“马克”、“保罗”(美版的名字就是古里古怪的)打败近乎无敌德国队(虽然看不懂英文,不过国旗到还认得出),那种成就感真可谓空前绝后!相信很多人都会有同在下相似的经历吧!除了游戏的系统出外,它那魄力十足的画面、充满动感的特写以及华丽至极的必杀技都能让玩家更尽情的投入游戏,而且音乐方面也有相当水准呢!总而言之,《天使之翼》绝对可算是FC年代那些以无穷无尽的想象力克服客观条件限制的传世经典之一,无论如何都有资格在电玩史上占有一席之地。
一年之后,TECMO趁热打铁,推出了系列的第二款作品《天使之翼2——超级射手》。这次的《天使之翼2》基本上沿用了上一作大受好评的系统并改进了若干小小的缺陷,比如在地图上不能显示其他球员、传球选择没有自主性、防守时完全听天由命等等,还增加了team data系统及充实了基本数值。另外,画面和音乐亦是更上一层楼,使得这个游戏更趋完美。剧情方面,虽然《1》已经把原著的故事用光了,但《2》的制作人自有妙计,以大家都很感兴趣的大空翼的巴西足球生涯作为重点,同时也有最受欢迎的日本参加世界大会的部分,使得《2》的情节也显得毫不逊色!这样一套用心制作的好游戏,取得成功也是理所当然的事了。
繁荣背后的隐忧
进入超任时代之后,各大FC名作都纷纷推出了SFC版的续作,并凭借着超任强大的机能使得这些游戏都有了新的突破,比如《DQ5》,虽然以现在的眼光来看也许甚至称得上很粗糙了,但当时它给人的梦幻般的震撼感觉确实令人回味无穷!《天使之翼》系列自然也不甘人后,很快的,《天使之翼3——皇帝的挑战》登场了。还没进入游戏,仅仅只是op就让人眼前一亮,首先,TECMO的标志,那个小兔兔就可爱了许多,然后就是更多的帧数、更鲜艳的色彩、更逼真的动作、更优美的飞行轨迹、更动听的音乐甚至还用上了前所未见的放大缩小机能!实在是令人迫不及待地想要开打。进入游戏之后,感觉也是相当之美妙,怎么说呢,就好像同阔别三年了的女友再度重逢时,她成长后的明艳亮丽令你怦然心动那样。但是事实上,这一次的《3》比起前两作来绝对不能算是成功,至少系统上缺乏新意而且制作者编故事的水准也丝毫不见提高。只不过,3年的空白以及取得飞跃的画面让我们都暂时把这些都忘记了而已。
到了《天使之翼4》,问题就更为突出了。看得出,制作者也试图去改变,然而很遗憾的,他们的避重就轻式的努力并没有多大的效果。all star模式可以选择整只球队、去掉了《3》中稍稍偏强一点的闪烁、列出必杀技消费的体力这些确实可算不错的改进,不过这样的进步却并不能掩盖《4》墨守陈规的本质。天使之翼系列的一些老毛病都没有得到很好的解决,这里随便列举一些:防守时人数优势完全没用、阵型战术都只是摆设、没有越位也不会将球带出界、射门永远是shot on target、时间是倒数的、长传所用时间是四十秒但被人拦截一次就加四十秒、队员号码不固定而是随位置改变、画面细节方面还有传球只用右脚、射门只用左脚等等漏洞……我们可以原谅《1》中有这些问题,毕竟这只是个开始;我们更可以理解《2》中也有这些问题,毕竟《2》改进了很多很多;我们也可以容忍《3》中还有这些问题,毕竟这又是一个崭新的开端;但到了《4》这些问题仍然存在就不能轻易饶恕了,玩家是挑剔的,而逆水行舟,不进则退在游戏界更是无上的真理!更要命的是,除了这些老毛病之外,《4》这个游戏本身也是问题多多,首先球员的动作甚至还不如《3》来的舒展明快、反而显得有点呆头呆脑的,简直莫名其妙;然后,那个二阶段能力数值系统虽然想法不错,用在RPG或者SRPG中会很不错,但始终也不适合《天使之翼》;最后,剧情上的单薄实在令人心寒,TECMO CUP、原创主角、大空翼加入巴西籍……真是给人江郎才尽之感!由于这些原因,虽然《4》在商业上还算是收获颇丰,但已经引起的普遍性的不满,那个时候,TEMCO所面对的形势,已是相当严峻了!
顺便一提,在《3》、《4》这个《天使之翼》的全盛时期,TECMO也积极的向其他机种进军,制作了GB版的《天使之翼 vo》以及MD版的《天使之翼4》,虽然不过是炒炒冷饭,不过亦可称得上是比较成功的尝试了。特别是md版的《4》青出于蓝而胜于蓝的表现,令当时SEGA的支持者们都相当鼓舞,也算是出了一口恶气吧。 第一运动的呼唤--足球游戏专题回顾(1) 第一运动的呼唤--足球游戏专题回顾(2) 第一运动的呼唤--足球游戏专题回顾(3)
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