发表于《大众软件》2002年某期·作者:小坐片刻
前言
这世界上还有一群人,是共有一个四年一次的纪念日的。那就是像你,正在读着这段文字的朋友,一样的,球迷。
常常在各种和电子游戏有关的媒体上,读到关于许多游戏类型的发展演变的介绍,但唯独缺少关于体育题材的游戏,而足球游戏就更是少之又少。这次世界杯在我们的近邻-日本和韩国召开,且中国队又是首次打入世界杯,因此,我也想来个“又娶媳妇又过年”,借世界杯东风来聊聊足球游戏的发展变迁,由于足球游戏的涉及范围面很广,笔者囿于水平和资料所限不可能面面俱到,因此,对于足球模拟、经营类的游戏不在我们这次的谈论之列。
OK, 闲话少叙,いょぃょ, キック off です.
为什么足球运动的魅力如此之巨大,让亿万球迷为之废寝忘食?恐怕唯一可以解释的就是:人类迈出自己进化的第一步,就是-从直立行走开始(电子游戏产品方兴未艾)
世界上最早诞生的游戏类型就是球类游戏,而最早的足球游戏可能要上溯到上个世纪的70年代。由于硬件条件的限制,那时的游戏画面,线条简单,声音单调,在由几个简单线条构成的所谓的球场上,你根本看不到球员,只是几根竖条在做着前后左右的机械运动,一个白点-足球,就在这些堆砌的框框中飘来荡去。那时除非有人告诉你这是足球游戏或是你的想象力极为丰富,否则玩儿了半天你可能都不知所云。
第一款以电视游戏机为媒体的足球游戏出现在游戏机的鼻祖-雅达利(ATARI)上面,时间大约是79年左右,而以电脑为媒体的足球则出现在当时只有64K内存的Apple II型机上,囿于机能所限,当时不论是以电视游戏机还是电脑为媒体的电子游戏都无法体现足球游戏的趣味性,只是用一些规则的色块和形状以区别球员、足球和球场,声音也是那种机械简单的类似电子表发出的嘀嘀声(曾经影响过一代人的任天堂红白机)
真正为游戏界带来里程碑似变化的,我想不用说诸位也能脱口而出,对,就是那个曾经以扑克牌起家的企业怪物-任天堂。随着1983年任天堂8位机,即我们俗称的红白机的正式发售,各种类型的游戏才有了真正孕育自己的温床,也就是在那个时期,各种游戏才慢慢开始形成了各自的发展体系,足球游戏也不例外。在那个马里奥上窜下跳跟魂斗罗横行无忌的年代里,面对各种扑面而来和层出不穷的游戏,我们根本无暇顾及那还在襁褓中嗷嗷待哺的足球,唯一几个还能上得了台面的由于时间久远已无从考证。但就当时任天堂横空出世的那个年代,足球游戏也确确实实迈出了自己战战兢兢和呀呀学语的第一步。举一个很简单的例子,当时在红白机上有一款五人制足球游戏,名字就叫《足球》,球员一律都是看不清眉眼高低的大头娃娃,足球做得和腿一边儿高,球员到了场上就不分你我不舍昼夜的来回疲于奔命,且跑动一律是小胡同赶猪-直来直去,丝毫没有战术可言,球速、球员跑动以及足球运动的轨迹都是那么的莫名其妙。但就是那样的一款游戏,已经让我们这些整日在射击和动作游戏里昏天黑地目眩神迷的球迷感到了一丝惊喜,因为我们看到了球场的绿色,足球的白色,和那些杂乱无章的观众席,而且,最重要的一点,我们终于可以操起手柄和自己一样热爱足球运动的狐朋狗友一起对战了,尽管我们可能整场可以踢进去两位数的进球,尽管我们只能通过那些在场上跑来跑去的所谓球员的头上的1P和2P来区分彼此,尽管真正的足球规则在这个游戏中被渲染的匪夷所思,我们还是有一种小小的激动,因为这毕竟是一款真正意义的足球游戏。
在任氏推出红白机后的第五个年头,由日本知名游戏软件开发商JALECO于1988年推出了另一款足球游戏《燃えろ,プロサッカ-》。(由以开发趣味小品类游戏著称的JALECO公司制作的足球游戏)
由于游戏推出时间已经是任氏红白机的中后期,各种游戏类型已经基本奠定了自己较比成熟的基础,在这种情形下,体育类型相比来讲发展的速度就不及其它类型的游戏,特别是足球游戏。由于对电脑AI的要求较高,且由于8位机的机能所限,又加之这款游戏制作平平,因此在发售后并未引起任何关注。
同年,日本TECMO公司携漫画《天使之翼》余威,趁热打铁推出了一款SLG类型的同名足球游戏投入市场。(漫画和游戏的相辅相成是日本动漫及游戏界大发横财的不二法门)
也许在足球玩家眼中,这很难算得上是一款真正意义上的足球游戏。因为无论从哪个角度来看,它都只是一个借足球之名,行模拟之实的“四不象”。游戏中你看到的只是一些移动中的带着号码的方块和一些球员特写,但那种紧张感和代入感已经很好的有所体现,就是这样一款游戏,在日本大卖特卖,着实吸引了大量的动漫迷。在那个主机性能牵强附会的年代里,足球游戏不可能作得让球迷满意,也许,TECMO的这种方式是比较行之有效的一种做法。于是才有了两年后,在任氏主机开始进入衰退期的时候,《天使之翼Ⅱ》的问世,一样取得了不俗的销售成绩。
1994年,在任天堂红白机上,百代公司又推出了一款以日本J联赛为背景的足球游戏,名为《Super top player》,由于这是在红白机的末路时代推出的游戏,因此,这款足球游戏也犹如泥牛入海,悄无声息地淹没在众多次世代机种的绿肥红瘦当中了。(真不明白,老谋深算的百代公司怎么会在此时推出这么一款背道而驰的游戏)
在当时那个任天堂一统天下的时代,由于8位机的机能所致,在表现平面的动作、射击类或是构图简单的RPG、SLG类型的游戏会稍稍占优,而在表现大场面并需要表现高智能AI上面,则会显得捉襟见肘,在那个游戏机方兴未艾的时候,我们没有见到一款可以让玩家留有印象的足球游戏,在那个随便一款创意新颖即可以大卖特卖的年代里,这不能不说是一种遗憾。而造成这种情况还有一个更深层次的原因,即当时日本足球的水平位居亚洲中下游,全民上下对足球的认知和理解远不如今,因此对这种现象,我们也就可想而知了。由于在那个时候,电脑对国人来讲,仍然属于一种奢侈品,因此,我们在电脑上所见到的足球游戏就更是凤毛麟角。足球游戏此时并未形成体系,犹如散兵游勇。
青铜时代
(80年代末至90年代初)
青铜时代应该算得上是一个改朝换代和洗心革面的时期,在这一时期里,以世嘉MEGA DRIVE为首的新型主机横空出世,开始向着逼真的画面、动听的音效和完整的架构迈进。(世嘉,屡败屡战还是屡战屡败?)
我不知道是不是应该将90年年末超级任天堂(Super Famicom)的发售作为一种标志。尽管在这之前,已经有世嘉(SEGA)的Mega Drive和SNK的Neo Geo跑马圈地,但是不能否认,决定业界的绝对力量依然牢牢掌握在那个大鼻子的家伙手里。(SNK的16位主机-NEO GEO) (超级任天堂,一台曾创造过无数奇迹的主机)
在这一时期,随着电视游戏机主频由8位向16位的提升,游戏开始了由纯粹的趣味性向着趣味性并具观赏性的渐变过渡。一些老牌的游戏制作公司已经完成了最初的资本原始积累,开始了一些新的跃跃欲试。也就是在这个时期,两个决定以后足球游戏发展方向的游戏公司挺身而出了,这就是老美的电子艺界和日本本土的科纳米(Konami)公司。
这两个公司说起来也有点儿意思,经营思路正好恰恰相反。电子艺界采取全面出击的方式,她的FIFA系列一上来就采取多点开花的策略,从电脑到世嘉、超任,几乎当时各个主流机种都留下了他的身影,而反观科纳米,她仅仅把招牌游戏《实况世界足球-战斗11人》留给了超级任天堂。
由于机能的改进,足球游戏终于作得可以不用再像皮影一样毫无趣味性可言了,不管是FIFA系列还是实况足球,我们都看到了斜向的球场和感到了球员碰到皮球嘣嘣声的质感。记得刚刚接触FIFA’94的时候,最深的感触就是听到了那种逼真的音效,21英寸的电视机里传出了来自观众席的呐喊,当射门稍稍偏离球门时,又会听到阵阵嘘声。音效的改进恐怕是这一时期足球游戏最明显的进步了,实况系列里,那个操着日本关西口音的解说自始至终都在玩家的耳边口若悬河跟喋喋不休,另外,裁判的引入,雨雪天气的变化,开场前的选择开球权等细节涉及也无不体现了制作者的良苦用心。(谁也不会想到,这个游戏在若干年后会成为一种经典,一个标志)(实况足球,一个我们曾经为之点灯熬油的游戏)
虽然在这一时期,各种游戏在耐玩度和时间上有了长足的进步,但需要体现高度技巧性和战术配合的足球游戏依然没有本质的变化和飞跃。这一时期的足球游戏虽然在对抗性和平衡感上有了一定进步,但依然漏洞百出。球员在场上处理球的动作、跑动的姿势,射门的准确性和合理性离真实的足球仍旧相去甚远。FIFA系列中球员跑动时犹如架着双拐,轻轻一脚就可以将球一脚从禁区弧顶踢到观众席最外围。再举个简单的例子,稍稍了解实况足球的玩家都知道,该游戏中有个很大的BUG,就是持球一方利用速度突破过半场,然后迅速转身,向着边线方向带球,在球即将出界的一刹那,连忙转身然后射门,于是,你可以看见皮球以一道优美的弧线从眼巴巴呆若木鸡的对方守门员头上飞过直入网窝,然后就是解说员一声气贯长虹和意味深长的Goal——!接着你就可以打开香槟了。
然而正是这两款漏洞百出但却具有里程碑似意义的足球游戏,奠定了以后足球游戏发展的方向和基础,从此,足球游戏划分成了两大阵营,足球游戏的玩家也形成了两大派系,网上终日充斥着喋喋不休的争论与孰优孰劣的较量。
除了上述提到的这两款游戏以外,其它的游戏厂商也开始小试牛刀,也想在足球游戏领域里面分一杯羹,取一瓢饮,而这其中也不乏精品。
这是以出品《街霸》闻名的CAPCOM公司于94年发行的一款足球游戏,操作手感居然出奇的不错。然而不知什么原因,我们没有看到这款游戏的续作,试想如果CAPCOM能够继续将这款游戏完善并不断推陈出新,那也许今天,我们耳熟能详和琅琅上口的就不止是FIFA系列和胜利11人了。
NAMCO公司一直以日本J联赛为其足球游戏的主要素材,从94年起,在超级任天堂主机上相继推出了《PRIME GOAL》系列,由于该系列在操纵感和画面上没有特别独到之处,因此在发售后并未引起玩家关注。但就在那个时期来讲,这款游戏的制作水平当数上乘。
世嘉公司为了配合90年意大利举办的第14 届世界杯而发行的应景之作。在当时一些足球的平庸之作充斥市场,因此世嘉公司在这一时期发售的几款足球作品并未得到大家的认可。但世嘉公司在体育游戏的制作水准和手法上又颇有自己的独到之处,为其后来在第六代机型-土星上发行的V-Goal系列打下了基础。
贝利足球。一个以球星为中心的足球游戏。虽然在游戏性和趣味性上乏善可陈,但将著名球星作为整个游戏的卖点除了EA的一款《济科足球》以外,恐怕就是它了。
在这个我们称之为足球游戏发展的青铜时代,不单单是在电脑和家用电视游戏机上,足球游戏有了一定进步,在街机上,同样,有一款足球游戏也一样吸引了大批玩家,这就是92年由SNK推出的《得点王》系列。由于是以街机为载体,因此,游戏强调进球的爽快感和刺激感,进球后的激情画面,以及主罚点球前的足球特写,都给人留下了很深刻的印象。然而这款游戏也依然遗憾的未能在足球游戏的精髓-战术配合和技战术的运用上有所体现,随着FIFA和实况足球两大系列的慢慢崛起,《得点王》也渐渐悄悄退出了足球游戏的演武场。(以出品动作游戏闻名的SNK公司出品的《得点王》系列)
这个时期的足球游戏终于得到了一部分球迷兼游戏迷的认可,但总体来讲,由于硬件机能所限,在非常强调竞技成分和入射快感的足球游戏中,仍然不能很好的有所体现。而在那个唯勇者系列和最终幻想(注1)马首是瞻的年代里,足球游戏却也犹如一颗种子,在百花齐放的游戏花园里开始慢慢生根发芽。一批核心的铁杆足球玩家也就是在这个时期出现,足球游戏,终于也能象其它的游戏类型那样,在众多的玩家心目中占有了一席之地。
白银时代(次世代时代的到来)
说来也巧,每当四年一届的世界杯举行的时候,电视游戏主机就会在机能上发生一次质的飞跃。每一次机能的提升,都会给各种游戏类型带来一次从画面到音响的巨大变革,而电视游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,也可称得上是相辅相成和相得益彰。
这一时期的时间跨度应该是从94年至98年前后这一段时期,随着硬件性能的提升,已经使3D化已经成为可能,足球游戏在这一时期,也有了突飞猛进的改观。
94年,一个新名词-次世代,开始作为玩家对以光盘为媒体的新一代主机的称谓广为流传开来。松下、世嘉、百代、NEC甚至从未染指游戏界的索尼公司都相继下海,纷纷推出自己呕心沥血潜心研发的主机,游戏,进入了群雄逐鹿的数字时代。
(我迄今为止都对Konami只把自己的《胜利11人》系列委身给索尼一家而耿耿于怀)
足球游戏在这一阶段,已经进入了一个相对稳定的发展期,相比上一个时期,游戏虽然仍然处在实验和探索的阶段,但总体来说,这一时期发行的产品在水准上还是可圈可点,也相应比较成熟,而在这一时期也同时出现了一个有趣的现象,就是制作足球游戏的厂家不再如上一个时期那样百花齐放,而是只集中在几家有实力的公司身上,正所谓,浪花淘尽英雄。
这一时期的足球游戏,在游戏性上承袭了上一代的趣味性,同时去掉了外表上一些看似较比浮华的东西,开始在游戏性上扎扎实实的作足文章。由于3D化在硬件上的应用,足球游戏的表现方式达到了前所未有的高度,最直接的体现就是游戏时有多种视角可供选择,而这其中以电视游戏中世嘉的V-Goal(胜利足球)系列和科纳米的Winning Eleven系列(胜利11人)以及电脑上的FIFA98最为著名(儿女情长,而英雄往往气短)
笔者以为,V-Goal系列是世嘉做得最好的足球游戏系列,从V’96起,这款游戏开始为游戏迷所知,至V’97,达到该系列的颠峰。V Goal全称为Victory Goal,由以开发众多知名体育游戏的SEGA Sports开发,游戏强调射门时的爽快感并体现了双人对战时的紧张感。记得和好友一起玩这款游戏的时候,常常是轮番上演进球表演,在很多时候甚至都进入“抢七”,即在一场长度为10分钟的比赛里面先射进第七个球的一方为胜方。然而就是这样一款非常具有发展潜力的游戏,由于世嘉土星主机的逐渐落寞而渐渐平庸,最后落得无疾而终,不禁让世嘉的铁杆扼腕叹息。但是迄今在某些成功的足球游戏的身上,我们仍然能依稀看到当年V Goal系列的某些影子。
同一时期,在电脑上的FIFA系列也开始有条不紊的稳步迈进,一代强似一代。真正让笔者注意到这个系列的应该是World Cup’98,在法国世界杯之前,很识实务的推出。流畅的开场动画,真实的球员姓名,极具临场感的解说,球员在场上和裁判因为判罚的争执……这都成为了以后FIFA代代承袭的东西。也就是从这一代起,有越来越多的球迷兼游戏迷加入了足球游戏的行列,有铁杆玩家为之乐不思蜀,互联网上也到处是关于这款游戏的讨论、心得和评述。姑且不论FIFA系列的趣味性有多强,单是它培养出的大批足球游戏迷,我们就完全有理由把它作为游戏发展的一个里程碑了。因为在当时,这是唯一一款以实名作为球员姓名的足球游戏。试想听着那个浑厚的美音念出某个你钟爱的球星的名字,怎能不叫人感动?
我想,在那个时期真正体现足球游戏趣味性和战术战略特点的游戏,应该是科纳米的实况足球-胜利11人系列。1998年3月28日,应该是每一个足球游戏拥趸值得记住的日子,因为这一天,我们看到了足球游戏脱胎换骨的变化,这一天,胜利11人Ver3.在日本本土发售。我们惊喜的看到,这款游戏和我们以前玩到的所有足球游戏都不同,场上球员的面孔不再是千篇一律和千人一面,类似RPG中的属性值使每个球员在场上都会有不同的表现,你也终于可以打出精妙的短传渗透和地面配合,特别是解说员的一句“Through”,让你看到了你的队员在场上天马行空般的穿插,当你在对方禁区前沿得球,用身体将对方后卫球员挡在身后,单独面对出击的守门员而远角施射将球捅入网窝的那一刹那,那种成就感和欣喜是以往你玩任何足球游戏都无法体会到的。(世界足球-胜利11人3,一个奠定实况系列在玩家心目中位置的作品)
随着前者的一炮打响,精明的科纳米怎肯轻易放过这个再接再厉的好机会?于是同年,又相继推出世界杯版和Final版本,除了在游戏速度上有所加强外,仅仅是在球员姓名上进行了更新,而这种换汤不换药的发行套路也同样应用到了以后的几款足球游戏发行策略之中。 (实况4,那个时代最好的足球游戏)
99年9月,科纳米又发行了胜利11人4,这款游戏不论从场上球员的动作设定,操作感、平衡性还是耐玩度上又上升了到了一个新的层次。这款游戏在发售之出甚至还受到过大批经历过3代的玩家的诟病,认为动作拖泥带水和在拟真度上过犹不及。而事实却证明了科纳米的这种探索和有所扬弃是正确的,在牺牲了一部分爽快感的同时,换来的却是愈发的真实和接近真正的足球比赛的感觉,并且,为后来胜利11人5的成功发售打下了一个坚实基础。
此外,这期间Konami的足球制作风格也趋于多元化,由KCEO(科纳米大阪分部)继续承袭超级任天堂时代的实况风格而开发的实况足球系列在这一时期也取得了不俗的成绩,在PS、Nitendo64等次世代主机上全面开花。但这款游戏无论在知名度和耐玩度上都无法和同时代的WE系列相提并论。(KCEO在96年年末和97年发行的不同版本)
在那个多媒体盛行的年代里,足球游戏依托于硬件的进步,自身也取得了不俗的成绩,在那个群雄并举的时代,造就了像EA、Konami这样的“足球专家”,但与此同时,也有许多游戏厂商退出了足球游戏的制作。虽然这一时期的足球游戏在品质上和趣味性上有了巨大改观,但不能否认,游戏中仍然存在着致命的硬伤,在合理性上也有着一种难以逾越的瓶颈-即在真实性和游戏性的平衡掌握上,就如EA、Konami这样的大牌足球游戏制作公司都在鱼和熊掌间徘徊,其它的游戏公司发行的足球游戏就更可想而知了。与此同时,玩家也不再仅仅满足于流于精美的画面浮华的CG和动听的音效,他们真正要求的是一种好玩刺激但又不失真实性的足球游戏的出现,足球的黄金时代就要到来了。 (胜利11人系列的无数衍生版本)(历经风雨,终见彩虹的FIFA系列)
黄金时代(新旧世纪的更迭)
在每一个世纪交替的时代,都会发生一系列翻天复地的变迁,在游戏市场同样也是波澜起伏。由世嘉揭竿而起的新一轮主机大战再一次为孕育足球游戏的温床积蓄了更多营养。这一时期的足球游戏最为显著的特点就是相容性和互补性,各家游戏厂商纷纷使出自己的浑身解数,吐故纳新,取长补短。(啥也别说了,一个足球游戏的里程碑)
足球游戏在操作上表现出了以前从未有过的复杂,代价是牺牲了快速的上手感而赢得了更为贴近真实比赛的游戏性。以EA Sports为代表的唯美和以真实至上赢得口碑的Winning系列开始了相互借鉴,一个崭新的足球游戏时代已经到来。在这个电脑硬件和游戏平台日新月异的时期,玩家终于看到了平滑的草皮和拟真的球员面孔。随着以世嘉Dreamcast为首的新一代主机的横空出世,足球游戏进入了一个追求更加真实和更加最求完美的境界。(一款让人眼前一亮的游戏)
新世纪,科纳米再次祭起胜利11人系列的法宝,在索尼的PS2上推出了让无数玩家朝思暮想的正统续作-《世界足球-胜利11人5》我们终于看清了巴蒂飘逸的长发和齐达内标志性的秃顶。(凭着对足球独到的理解而推出的这款游戏绝对可以让科氏载入游戏史册)
从这一代开始,WE系列终于不再只是“败絮其外,金玉其中”的作品。
同年年底,Konami又携上款作品余威,卷土重来,推出了WE5的改良版《世界足球-胜利11人5最终进化版》新版本的推出更让世界范围的足球玩家精神一振。为借日韩世界杯的东风,科纳米又于2002年4月,推出最新的系列-胜利6,正可谓招招见血,让狂热的球迷为之欢呼雀跃。(至此,胜利11人系列完成了它的凤凰涅槃)
玩家从这款游戏可以明显看出科氏在有意识的借鉴EA的FIFA系列中的一些在细节上的处理方式,互相影响的趋势由此可见一斑。
而科纳米的另一类型-实况系列也不断在画面上增强自己的表现力,并力图在风头上能够赶超自己的兄弟公司。(实况系列依然契而不舍)
而同为球迷们所津津乐道的FIFA系列也在很大程度上借鉴了科氏的WE,在游戏的平衡感和趣味性上开始向真实靠拢。(FIFA,同样是这个时代球迷们得到的一份厚重礼物)
久违了的老牌街机厂商世嘉公司也推出了其街机系列的最新一作《Virtue Striker 3》,游戏强调拼抢的紧张感和大魄力的压迫感,自推出起便饱受好评。该游戏于今年初移植到任天堂的最新一代主机Gamecube上 ,值得一提的是,游戏中的足球就是这届日韩世界杯的制定用球-阿迪达斯公司的“流行火球”,其苦心经营的态度昭然若揭。(出自世嘉公司大手笔的街机足球游戏)
足球游戏在这个日新月异的时代也有了一种从头到脚的变化。这一时期的游戏没有了成长期的幼稚,没有了平稳期的浮华,而是在游戏性和画面的表现上都达到了一种全新的境界。相对而言,对于不同厂商制作的不同的游戏,在风格上和表现形式上也在某种程度上互相影响和互相借鉴。但不无遗憾的是,从前曾经制作过足球游戏的公司纷纷退出了足球游戏的开发,变成了EA和Konami两家独大,从前百家争鸣的景象已不复存在,这一方面说明了在游戏这个市场上竞争的残酷,但同时另一方面也表明,足球游戏是很难表现的一种竞技游戏,开发者不单单是要理解游戏趣味性的涵义,同时,也需要制作者对足球这一运动项目有着深刻的领悟和认知。
后记:不知道明天的足球游戏又会是一副什么样子。高度复杂的操作但却轻松简洁的上手;精美流畅的画面但丰满有趣的进程。我们可能会看到球员倒地的一刹那流露出的痛苦表情,也可能会看到有好事者在球场上裸奔的英姿。
不是我不明白,这世界变化快。
不论如何,只要能给我们玩家带来纯粹的快乐和享受的游戏,就是好游戏
不论如何,在那些经典游戏的里程碑上,已经留下了足球游戏浓墨重彩的一笔。
洋洋洒洒外加罗罗嗦嗦,终于浅吟低唱似的完成了这管中窥豹的一作。
在诸位玩家面前也许隔靴搔痒,而在有些玩家眼里又有望梅止渴的嫌疑,
还望见谅。世界杯就要开始了,在这个球迷们的节日里,你我已无需熬夜。(2002年做完)