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总体架构的检讨:
上手即可以选择木下藤吉郎、服部半藏、柳生宗严、九鬼嘉隆、纳屋助左卫门 五个人物进行初始游戏,以对应武士、忍者、剑豪、海贼和商人五种基本职业,并 且每一线索都添加了详细的入门指导(进入新的设施、执行新的任务时,都会出现 NPC指导游戏者),这是一个很好的设定,既能使老玩家清晰明了新的系统,又可 以吸引相当多新玩家。 通过卡片搜集数量和某一线索的完成度,将可打开新的年代剧本和“CG欣赏” 、“音乐鉴赏”等项目,吸引游戏者反复通关,也算一大卖点。然而选择不同的人 物进行各种小游戏的选项,却基本没有多大意思。可见光荣抓住了小游戏这一游戏 点,却并不很清楚这游戏点真正的意义何在。 除从桶狭间到本能寺的四个剧本以外,新添了信长继承家督的“1554年,乱麻 之章”和秀吉去世的“1598年,太平之章”,因应了玩家希望扮演战国中期和后桃 山时代武将的愿望,使得整款游戏显得更为厚实,内容丰富。 初始即可创建新的人物,玩家不但可以直接扮演这些人物,还可以将这些新人 物代入游戏中,由其自由运作。某些玩家藉此机会创建光荣遗漏的历史人物,某些 玩家为自己预设结婚对象,某些玩家将友人都塞入游戏中去,乐趣可以说是很大的 。然而这些新设人物初始只能是浪人身份,无法直接作为家臣出仕,这一限定却是 败笔。如果可以往某些弱小家族中塞入强力武将,当可改变战国局势,起码也可使 混乱局面维持更为长久,不会运作数年,小家族就伤亡殆尽。
人物数值的检讨:
基本人物参数和技能延续了三代以来的传统,只是技能从三级、四级,提升到 了五级。当人物某项技能练到极致以后,技能图标后将出现四个☆号。这第五级是 无法学得的,技能达到四级后便只能靠不懈锻炼提升隐含经验值。比如,一个军学 四级的人物,将无法再向同僚或友人学习军学技能(有些时候,学习的选项仍然存 在,这证明对方拥有的一张或数张军学卡片,你还并没有到手),而必须多次出兵 打仗,才能使军学上升到第五级,变成四星。 然而这样一来,问题就出现了:因为升级太快而暂时未能到手的特技卡片,在 你提升到四级后就再难以搞到了。这对于玩家来说并非致命的损失,但往往有许多 NPC,你派他反复修炼,他把某项技能练到很高,所拥有的卡片却少得惊人。在下 就曾经无意中把一名内政型部下的军学练到四级(一直派他去自由修炼),但出兵 打仗的时候,他却没几项特技可以使用,依旧是废物一个…… 还好,忍者和海贼的特技卡片,因为是在特定建筑物中学得,而非向特定的人 学得,剑豪的特技卡片要拜师入门后才能学得,都不会出这种问题。 本代可以创建女性武将,而且可以设定其作为妻子身份的性格差异,无疑是为 了让男性玩家可以预定来做自己的妻子。女性武将是有性格和爱好等属性的,不象 宿屋里的民女,只有靠宝物猛砸才能求婚成功。只要设定得好,某些女武将喝几趟 茶就可以骗回家去,实在是惠而不费。 从创建新武将中,可以看到人物设定的许多性格隐藏参数,比如“气性”(短 气、普通、温厚)、“精神”(小心、普通、刚胆)、“主义”(现实、普通、理 想)、“行动”(轻率、普通、慎重),等等。此外,武将还有爱好、物欲等隐含 参数,甚至连是否善于饮酒,都做了设定。人物个性通过这些参数的限制,可以很 清楚区分和体现出来。作为一款兼类游戏,太阁系列确实比纯SLG的《信长之野望 》、《三国志》等系列要人性化得多了。 人物还有源、平或藤原的出身设定,还有战死或病死的死亡方式设定。那些历 史上不幸战死沙场的武将,通常将会比实际寿命活得更久——不过这也产生了一个 问题,,某些历史事件要以某人去世触发的,如果那人历史上是战死的,而在游戏 中根本没有战死的机会……他可不会只多活跃个三五年,往往会让你等得心焦,恨 不能抓他过来“喀嚓”一刀! 新建武将可以设定不同的参数类型,比如军师型偏重统率和智谋、猛将型偏重 统率和武力、茶人型偏重政务和魅力,等等,还有所有参数都不上30、技能只有1 格的“废物型”,和所有参数都在六十上下,很平均的锻冶屋型。只是不再有可随 意添加在参数或技能上的附加点,很难造出真正符合玩家心意的人物——老玩家都 知道,从上代开始,技能可以通过学习和锻炼成长,参数却只能在当上城主以后, 花费一百贯和三十天的时间去玩小游戏,每次1点地提升,实在是很麻烦的事情。 不知道光荣此次为何要做这样的限定,虽说参数的作用要弱于技能(除去武力,个 人战的时候,武力参数直接影响着移动距离和攻防数值,对胜负有很大影响),但 看到自己所扮演的人物参数很低,终究是相当不爽的事情。为什么就不能让玩家在 感官上爽一把呢?
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