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·指令界面

这一作中的指令概念也有所变化,其中行动力和以前的行动次数可能是换算关系,技巧可能是执行内政要消耗,具体如何还有待进一步情报确认。
·城池外观
由于采用了3D引擎,城池等建筑物自然变成了多边形与帖图,风格从精致华丽变成了粗犷。
虎牢关,关卡的外形不知道在本作中有何呈现,从图中只能看到关卡名称的表示,也没有看到任何数值显示。
除此之外,城内的视角不知道是什么样子,官方没有公布任何消息。
·小地图

这次的地图因为3D化的关系,由历代的矩形改为了圆盘的形状,可见《三国志11》的地图将可以随意调整视角方位,但还不知道是否能调整视角高度和远近。
·一骑讨(上篇)
《三国志11》增加了武将邀战的场景,由于是3D模型,明显不同于以往的静态画像。我们也可以看到武将帖图的效果,而且实际游戏时,这类镜头肯定会将武将的动作表现出来。
不妨想象一下:双方武将从各自的军队中骑马奔出,当奔至战场中央时各自一勒战马,那马人立起来、长声嘶叫,双方将领各自报上姓名,摆好架势针锋相对。
游戏中应该会有类似的3D即时演算镜头,而不是以前用一幅精美的画像来表示。现在还不知晓武将是否还会有表情的变化。
再来看看人物的肖像和帖图的效果,从图中可以看出人物肖像还是保持手绘。另外肖像中人物的装束和帖图再现度非常高,如头盔、肩部的装束。3D的人物脸谱神态虽然比不上肖像,但相似程度也很高,而且脸部清晰可辨。

其中人物和战马的帖图素质很高,人物的盔甲和披风、战马的毛发、肌肉和皮肤在具备质感的同时仍然保持水墨画的风格,虽然不如该系列传统的精致,但具备了新的美感。
·一骑讨(下篇)
看完叫阵的镜头表现,我们来看看决斗中的画面表现。《三国志11》的单挑场面拜3D化所赐,可以变换视角了。按情理推测,视角的转换应该是程序控制的,不会让玩家控制,进一步推测,在两武将兵器相交或胜利的时候,将会采用多角度多镜头的表现,或者是慢镜头等等。

针锋相对,还不得知单挑的节奏表现如何,光看静态图像的画,整体效果非常不错。

我们可以看到战马铁蹄下扬起的烟尘,仍然毫不例外的带有水墨式渲染的特色。这幅图视角转换了,靠近镜头的是之前左方的武将。
我们再来看看图中的一些状态数值,跟系列最近的几作相比相差不大,除必须的肖像和名字外,就是体力、斗气和武力值。
上图透露了一个新要素就是增加了回合的计算,虽然前作也有回合概念,但并没有明确提出来。这也许表示胜利条件会多样化?比如以抵挡某武将xx个回合,或者在招降将领时缠斗xx回合可将其擒获等等。如此一来“三英战吕布”的情景也有可能得到再现?不过这样又多一个问题就是看来似乎没有多人参战的可能。
再看看人物肖像旁右边的一大一小两个孔,似乎是由积蓄气力来增加的,上图可以看到太史慈已经有一个气力,而孙策头像旁还是空白,我们猜测是作为发动某些强力特技的条件存在。
可惜的是这次战斗情报公布太少,没有武将指令、更没有军队作战的半点消息。
·舌战
舌战仍然在两座高台上进行,文官同样被3D化了,也许会加入更多生动的动作。视角方面,仍然会随战况而变化,从这里就可以肯定,视角是由电脑控制的了。
场景整个很明亮,没有武将单挑的场景那么压抑,而且文官在发动技能的时候也加入了特效。图中角色的渲染效果依然令人满意。
角色状态,仍然继承自前作,图中的蓝色和红色的球还不知道是什么作用,不过从上面三幅图来看,刚开始的时候,双方的球都还是非常黯淡的,现在已经变成鲜亮的蓝色和红色了。目前关于舌战公布的资料还太少,无从得知规则有没有变化,不过至少应该是会增加几个技能。
·人物肖像
传神的人物肖像一直是《三国志》系列最迷人的特色之一,《三国志11》继续保持这一持续11代的传统,下面的人,对各位玩家来说都是老熟人了吧。
有玩家说太史慈好久没有11代这样帅过了……
现在从得到的消息来看,就是以上这些了,我们将会对《三国志11》做积极的追踪报道。
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(来源:pcgames)
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