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 [三国志11]难度 研究 应用 分析
2006-04-27 22:2:44  21CN游戏频道  游侠会员 13th-real  

  中级难度下,经济建筑产量为基准的80%,这是全局统一的。玩家的金、粮、兵、兵装数据继续按照基准数值。AI的金、粮、兵、兵装增加 基准数值 的50%,木兽、井阑、楼船增加量为2。注意,增加量是和城市的特点是有关系的;简单来说就是特点城市增加量加倍。具体来说如果城市特产枪,则枪的增加量为基准数值的100%,特点是大城市则增加的兵量为基准数值的100%,特点是船或者兵器则增加量为4。增加量最后会向上取整千位。

  看到这里,有人会问了,研究这些干啥,有意义么?我的理解是,只有知道这些算法,才能真正的玩到PK版才能有的超级难度。开局的资源对于整个游戏过程是非常重要的,现在用修改器改出的超级难度只是在进攻频度上是超级难度,但是在物资分配上却最多只有上级难度。当然,超级难度的具体物资参数现在也没局外人知道,我在这里猜测一下,有不认同的可以自行修改。超级难度下经济建筑产量为基准的60%(这个的利弊就不好说了,超级难度电脑进攻欲望变强,金粮产量却减少,很难说是在限制玩家还是限制电脑),AI的金、粮、兵、兵装增加量 基准数值 的100%,兵器船增加量为3,特产城市为金、粮、兵、兵装增加量 基准数值 的150%,兵器船增加量为6。

  当然,这些修改非常花时间(修改40个城市和N多港口、关卡可不是件容易的事情),所以也可以变通下,把自己的资源削减为标准的2/3。这也算是个权益之策。

  至于一般玩家提到的难度不同放计策的命中率问题,玩家的角度来说难度不同命中率不变,由于AI对玩家放计策的成功率也只能靠分析程序才能得知,所以暂时没有结论。

 
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