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[第一章]作品与回顾:
《极品飞车》1~5代回顾 ◆《极品飞车I》——发布日期:1995.11.10
初代的NFS是一款合作作品,是专业汽车杂志RoadTrack和EA的合作产物。《极品飞车》中,因为RoadTrack杂志的赛车数据十分专业,导致不同车型之间的速度差别十分明显,较差车型在游戏中基本毫无竞争力,游戏平衡性对于本作来说算是比较糟糕。不过,游戏画面效果在95年可算是出类拔萃,场景的丰富程度在当年也可谓无敌。
回顾整个1代,最令人不爽的就是游戏赛道不能逆向行驶,而且很多较长的P2P(点对点)赛道都需要分段比赛而不能一次跑完,当然这也是受限于当年硬件的机能。EA在1996年8月15日为《极品飞车》推出过一个SE版,除了增加一条赛道,最大的改进就是加入了局域网联机功能。
◆《极品飞车Ⅱ》——发布日期:1997.5.15
《极品飞车Ⅱ》相对于1代来说可算有了巨大的进步。由于没有和RoadTrack杂志继续合作,制作组得以让游戏偏重于速度感的表现——甚至在赛道上可以跑出超过400km/小时的离奇高速来!玩家可以借助一些大的坡道进行飞车,有的地方甚至可以腾空很长时间才落地。因为加入了对VooDoo显卡的支持,同年推出的2代SE版的画面成为同类游戏中最棒的,甚至在玩家中出现了“买Voodoo就是为了玩NFS2SE”的说法。

同时,从此时起,NFS系列的联机游戏开始流行,包括笔者在内,当时很多学生都会在课余时间跑到“电脑室”去联机对战一把。
◆《极品飞车Ⅲ:热力追踪》——发布日期:1998.10.15
在《极品飞车Ⅲ:热力追踪》推出的1998年,PC已经全面进入奔腾Ⅱ时代,微软的D3D图形接口也开始逐渐成熟。走在技术前沿的“热力追踪”带来了当时最为领先的画面和音效,最吸引人的就是赛车车身上的环境映射效果,虽然从今日的技术角度看,那只是一张很简陋的环境贴图而已,但在当时却足以让“热力追踪”惊艳了。

除了环境映射,“热力追踪”还加入当时少见的赛车燃烧效果,火焰的绚丽程度甚至引领大批飞车爱好者竞相撞山-_-||。当然,游戏对硬件的要求也相对提高:至少需要一台配置有奔腾Ⅱ、64MB内存、支持D3D/Voodoo的显卡等“高级货”才能完美体验“热力追踪”带来的乐趣。此外,“热力追踪”还支持力反馈方向盘和力反馈摇杆、杜比虚拟环绕声技术、创新的EAX环境音效技术等。
“热力追踪”是NFS系列第一部有副标题的作品,而副标题也准确表达了本作的创新主题——警匪追踪。
◆《极品飞车:孤注一掷》——发布日期:1999.8.15
这是一部带有总结性质的作品,同时也是摆脱以“代”来标称NFS系列的第一作。《极品飞车:孤注一掷》的发布距离上一作只有短短半年时间,但丝毫不失水准。由于加入了对当时最新,特效最为丰富的图形接口DX5的支持,“孤注一掷”的画面效果相较前作有了一些量的提高。其中,车窗变得透明以及游戏中一圈一圈的光晕效果是最大的进化。同时,雾化效果也不再是Voodoo系列的专利,这使得越来越多的玩家得以走近“极品飞车”。
不过美中不足的是,本作中夜晚的赛道仍然太黑,一旦不慎撞坏了车灯可就伸手不见五指,基本没有办法继续行驶了……
◆《极品飞车:保时捷之旅》——发布日期:2000.4.15
《极品飞车:保时捷之旅》是NFS系列至此相对前几代来说,游戏模式和物理特性上进化最大的一代。“保时捷之旅”的物理特性绝对是值得特别关注的,它实现了直到今日仍处于游戏界顶尖水平的车身姿态系统。
这个系统能构精确的模拟车身的重量转移效应,无论是玩家踩下油门、刹车或者扭动方向盘,车身都会做出极为逼真的反应,整个车身姿态系统模拟出了1吨多重的金属所应具备的惰性和惯性。正是由于该系统的成功,使得“保时捷之旅”的物理引擎拟真度在Driver玩家之中颇受好评。

不过客观的说,本作的物理引擎也有缺陷,例如在发动机部分没有模拟出Turbo(涡轮增压)发动机所应有的TurboLag特性,在轮胎这个弹性体的模拟上也明显欠缺火候,但能注意到且介意这些不足的玩家并不多。
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