三,2000年—2002年
时光进入21世纪,电脑赛车游戏也进入到一个新的历史时期。程序引擎在各公司之间相互交流并转售,数学和物理人才的加入使业界涌现出一些新公司,汽车厂商给游戏公司以更多的品牌支持、数据支持和资金支持,玩家看到越来越多的以汽车企业作为冠名的赛车游戏,就连游戏中虚拟的广告牌也贴满花花绿绿的企业广告。更多的职业车手用游戏辅助自己的日常训练,有些人还担任游戏公司的顾问或试车手,玩家自发组建的游戏俱乐部和赛车游戏网站也对行业发展起到推波助澜的作用,电脑赛车游戏行业空前繁荣。
《极品飞车·保时捷之旅》
英文名称:NEEDFORSPEEDPORSCHE’UNLEASHED
发行商:EA
上市时间:2000年
EA的市场策略发生了180度调头,《极品飞车·保时捷之旅》被一反常规制作成一款追求拟真度的赛车游戏,这使得玩家在过弯时简直如履薄冰,而突如其来的失误又会令车子团团乱转,一些《极品飞车》的老玩家纷纷抱怨游戏做得太难。不错,程序师花费了大量的工作用于车辆物理运算,玩家的每一个微小操控或失误都会使车辆做出相应的反应,驾驶感觉真实而细腻,难度也自然成倍上升。《极品飞车》系列所固有的娱乐性在这款《保时捷之旅》中几乎消失得无影无踪,尽管游戏获得了一些专家级玩家的肯定,但仍然难以赢得大多数人的好感,但玩家又不得不尽量适应它艰难的操控方式,因为《极品飞车》系列实在是太经典了。EA得到了著名汽车厂商――德国保时捷公司的鼎力协助,深刻的游戏内涵使玩家第一次领略到汽车文化的魅力,并得以通过形象生动的游戏方式感受一家汽车企业艰辛的发展历程。然而负面效应总还是有的――游戏仅仅包括保时捷一家企业,使得车迷受众面稍显狭窄,但《极品飞车·保时捷之旅》仍不失为一款将赛车游戏提高到一个崭新高度的作品,它的魅力是逐渐释放的,既使在2.5年后的今天,仍然有许多玩家对这款游戏津津乐道、乐此不疲。
《冠军拉力赛》
英文名称:BRITISHRALLYCHAMPIONSHIP
发行商:EUROPRESS
上市时间:2000年
《冠军拉力赛》已经是这一系列的第五代,游戏的开发公司一直将自己的产品定位于狭窄的拉力模拟游戏,正是这种专精的态度使得这一系列成为一个经典。《冠军拉力赛》最令人赞赏的莫过于绚丽而真实的视觉效果,设计师再现了苏格兰的丘陵赛段、威尔士的山脉赛段以及曼克斯岛的公路赛段,道路两旁的一山一水、一草一木都令人大有身临其境之感。游戏的音效也具有强烈的震憾力,引擎在高转速时声嘶力竭的噪音以及石子敲打底盘的混响都令人仿佛已置身于一辆真正的拉力战车。然而,游戏也有着一定程度的缺陷,那就是物理效应太过简单,车辆过弯时干涩的侧滑令玩家难以享受拉力赛的驾驶乐趣,虽然游戏囊括世界上大部分拉力车型,但生硬的驾驶感觉使这些原本灵活敏捷的四驱赛车更象是一堆玩具。游戏研发者本着遵从经典的原则,将不列颠拉力赛的全部赛道完全照搬到游戏中,这些赛道既狭窄又漫长,途中还有悬崖、沟壑、河流和岔路等天然障碍的阻挠,意志力不够坚定的玩家几乎被拖得精疲力尽,用“艰苦卓绝”形容《冠军拉力赛》是绝不为过的!
《世界超级摩托车锦标赛2000》
英文名称:SUPERBIKE2000
发行商:EA
上市时间:2000年
游戏定位是依托世界超级摩托车锦标赛,然而这一赛事在全球的影响力并不大。游戏的视觉效果仍然是迄今为止的所有摩托游戏中令人感到赏心悦目的,车身光感十足,零件的细节刻划非常精到,仿佛每一枚螺丝钉都历历在目,挡风面罩以及仪表盘营造出逼真的驾驶感,电脑模拟车手的驾驶动作会根据车速和过载自动调节,虽然驾驶排量接近1000cc的超级摩托车令人热血沸腾,但进入弯道后的情况就截然不同了。本来,游戏的操控并不复杂,玩家只需将车速降至合理,然后按住转向键,赛车即会以最佳行驶路线过弯,而且弯中车速是恒定的,无需玩家不停点击加油键。然而,许多玩家并没有发现这一奥秘,使得原本轻松的驾驶变得如同服苦役一般艰辛,一旦因动作不当而致使车轮碾上路肩,笨重的大排量摩托车将会因震动而失去平衡;如果加油过急,澎湃的动力足以掀翻车辆;真实情况中摩托车缺乏下压力,而设计师又几乎是照搬现实,因此游戏中人仰马翻的场面层出不穷,玩家一旦摔倒是非常耽误时间的,待爬起来继续投入比赛,电脑对手们早已跑得无影无踪,玩家不得不蒙受一次又一次的挫折。完全可以用这样一段评语来概括《世界超级摩托车锦标赛2000》――严肃而缺乏生动、真实而有欠乐趣。
2000年,F1游戏的市场竞争日趋激烈,MICROPROSE公司的《世纪金冠军3》(GRANDPRIX3)、PSYGNOSIS公司的《F1方程式赛车2000》(FORMULA12000)和EIDOS的《F1大奖赛1999赛季》(F1WORLDGRANDPRIX)已呈三足鼎立之势,而EA公司的加入使战局进一步混乱,EA在2000年一口气推出两款F1游戏――《F12000》(F12002)和《F1冠军赛2000赛季》(F1CHAMPIONSHIPSEASON2000),这两款新作虽稍显稚嫩,但已经具备了和老牌F1游戏抗衡的雏形。云斯顿赛车游戏市场的竞争同样精彩纷呈,PAPYRUS公司的《云斯顿赛车3》、HASBRO公司的《热力云斯顿》(NASCARHEAT)和EA公司的《云斯顿大赛2000》(NASCAR2000)展开你死我活的拉锯战,其激烈程度丝毫不亚于真实赛车场上的争夺。2000年是电脑赛车游戏高产的一年,继《极品飞车·保时捷之旅》之后,《福特赛车》和《欢乐甲壳虫》也成为取得汽车企业授权的赛车游戏,这标志着电脑游戏产业的社会地位和公众形象在不断提高。INFOGRAMES公司的《拉力大师》(RALLYMASTERS)、MIDAS公司的《超级卡丁车赛》(SUPER1KARTINGSIMULATION)、HASBRO公司的《劲速狂飙》(GP500)以及THQ公司的《梅塞德斯·奔驰卡车大赛》(MERCEDES·BENZTRUCKRACING)都不约而同使赛车游戏的拟真度攀上一个前所未有的高度,然而,游戏最基本的娱乐性却在不知不觉中被淡忘,这种过分追求真实的研发倾向并不能赢得大多数玩家的好感,以致时隔两年之后,这几款游戏的续集仍未推出,或许游戏厂商真的应该好好反思一番了。
《柯林·麦克雷拉力2》
英文名称:COLINMCRAERALLY2
发行商:CODEMASTERS
上市时间:2001年
美国两个著名赛车世家――昂塞尔家族和安德列蒂家族都曾以自己的名字作为赛车游戏的冠名,但并非真正意义的技术顾问,那两款赛车游戏的开发水平也属一般。CODEMASTERS公司的先见之明在于聘请世界拉力锦标赛冠军――柯林·麦克雷担任真正的技术顾问,他本人的知名度已足以使游戏打开销路,再加上专业化指导,《柯林·麦克雷拉力》系列逐渐成为最优秀的拉力游戏。柯林·麦克雷并不是那种拿到酬金就不再过问游戏品质的车手,相反,他一直指导游戏的开发,他希望这个以自己名字命名的拉力游戏系列配得上自己的鼎鼎大名,他的努力终于使《柯林·麦克雷拉力2》令世界震惊,过弯时车身的侧滑、底盘性能对过弯的影响以及手刹甩尾第一次使车迷找到了更专业的拉力体验。八个国家的地形地貌在《柯林·麦克雷拉力2》中都被淋漓尽致体现出来,从北欧雪野到非洲荒漠、从西欧山脉到澳洲丛林,玩家既能感受野外驾驶的难度,又能享受侧滑漂移带来的阵阵快感。以往拉力游戏要么注重拟真度,要么注重娱乐性,但《柯林·麦克雷拉力2》却将二者完美结合,这一切,与柯林·麦克雷的努力是分不开的。
《云斯顿赛车4》
英文名称:NASCARRACING4
发行商:SIERRA
上市时间:2001年
北美玩家每年都会购买《云斯顿赛车》的新版本或资料片,SIERRA公司在全美架设了服务器,以方便那些狂热的云斯顿份子联网竞速,这种虚拟云斯顿比赛安排在真正的云斯顿大赛之前,甚至一些职业云斯顿车手也经常上网与玩家一较高低。《云斯顿赛车4》包括2001年度所有车手和车队,虽然这早已算不上什么创意,但对于狂热的云斯顿车迷仍然是具有吸引力的,因为车迷会感到自己与明星车手是如此接近,甚至为击败一个电脑虚构的所谓职业车手而沾沾自喜。PAPYRUS公司的程序师对车辆可能出现的每一个物理轨迹都进行了详尽的运算,这套数学和物理系统使游戏的驾驶感觉和真车几乎别无二致,当然,真车的过载是游戏无法模拟的。游戏配备不同档次的车辆调教,其中以“ACE”级最快、也最难,车辆性能全部为过弯而设计,以致玩家在直道很难走直,需要不断向右修正方向,直道反而比弯道更具难度,这也成为《云斯顿赛车4》的一大特色。凭借高超的模拟和经典的历史,《云斯顿赛车》系列已经逐渐成为北美车迷生活中不可分割的一部分。
《一级方程式大奖赛》
英文名称:F1RacingChampionship
发行商:UBI
上市时间:2001年
F1游戏本质上大同小异,大家都在按照F1的规范开发游戏,新作品只是在不断改进得更完美,这和F1赛车的发展很相象。《一级方程式大奖赛》就是这样一部作品,游戏力求将1999年的F1大赛体现得更完善――例如法拉力赛车增至7个档,新增马来西亚雪邦赛道,卡特方程式冠军扎内蒂、巴西新秀宗塔以及英国冠军基恩等一批新人加盟F1,这些在游戏中都被予以体现。赛道完全仿照1999年F1各分站,拐弯处新增的防护设施与真实情况一模一样,甚至连德国赫根海姆赛道“S”形弯道处都设置了两组拐弯,一组是F1专用,另一组是其他车赛专用。“计时赛”是游戏的亮点,玩家将驾驶一辆状态最佳、且永不磨损的F1赛车刷新各条赛道的世界记录,游戏的键盘操纵感既有难度、又较平顺,尤其是“矢量油门”功能令出弯时的加油不会使赛车过于打滑,但这并不意味游戏没有“转向过度”效应,油门加得过急仍然会使赛车打转,只要一圈接一圈磨练车技,既使一名普通玩家也能够打破1999年F1大赛大部分圈速记录。游戏的完善之处还体现在策划人员概括了各种可能的超车或反超车战术,这使得电脑车手的人工智能已基本接近真实的F1车手。不断改进、至善尽美――这就是《一级方程式大奖赛》对F1大赛最好的注释。
《环球拉力大奖赛》
英文名称:RALLYTROPHY
发行商:JOWOOD
上市时间:2001年
《环球拉力大奖赛》是一款非常另类的赛车游戏,这源于它所模拟的上世纪六、七十年代的古典车型,然而令人担忧的是这样的市场定位能否取得良好的销售业绩,因为大多数玩家还是更热衷现代化程度较高的赛车。虽然游戏命题并不时尚,但在“拟真度”这一环节《环球拉力大奖赛》却走在同类游戏的前列。老式拉力赛车装配的是纯机械式差速器,和现代拉力战车的电子限滑差速器简直无法相提并论,虽然老爷车的车速缓慢,但落后的技术还是导致驾驶难度提高,你会发现当持续刹车时轮胎会被死死锁住,既使拼命挥动方向盘仍无法使赛车转向;驾驶前轮驱动的赛车经常会出现转向不足,而驾驶后轮驱动的赛车又会常常出现转向过度;车身仿佛永远处于不停的漂移之中,运用得当会使车辆以漂亮的滑行过弯,运用不当会令你团团打转。如果玩家恰巧是一位职业拉力车手,他完全能在游戏中使出诸如“斯堪地纳维亚”这样的技术动作。任何一个玩过这个游戏的玩家都不得不承认游戏物理的严谨和精确,其中一部分追求高难驾驶技巧的玩家会为此付出一次又一次的努力,这就是游戏制作人传达给消费者的驾驶真谛。
2001年是拉力游戏繁荣兴旺的一年,除了上述两款作品,UBI公司的《职业拉力赛2001》(ProRally2001)和INFOGRAMES公司的《穿越生死线》(V-Rally2)也进一步丰富了拉力的内涵。而F1游戏的竞争者从四家减少到两家,EA的《F12001》(F12001)显示出该公司突飞猛进的模拟技术,迫于新对手的压力,老牌的MICROPROSE公司也急忙推出资料片――《世纪金冠军32000赛季》(GRANDPRIX32000SEASON),须知,该游戏以前平均每3.5年才推出一个新版本,市场压力使它不得不竭尽全力。《极品飞车·动力城市》(NEEDFORSPEEDMOTORCITYONLINE)掀起了网络赛车革命,玩家津津乐道于购买零件、升级赛车以及参加一场接一场车赛,电脑赛车游戏也因这部《极品飞车·动力城市》兼具角色扮演游戏的乐趣。《e族在赛车》(ERACER)也试图以联网竞速吸引玩家,它的综合表现并不理想。《超拟真房车赛》(THEREALCARSIMULATOR)由日本VR1公司研发,细腻的驾驶乐趣令人久久难忘,反观同胞SEGA公司的《世嘉GT赛车》(SEGAGT),虽然游戏规模庞大,但驾驶乐趣却乏善可陈。除了繁荣兴旺的拉力赛游戏,2001年还是越野赛游戏风起云涌的一年,旧居闹市的玩家期望通过电脑实现征服大自然的野心,《疯狂四驱车》(SCREAMER4×4)、《伊森赛车》(1NSANE)、《超级越野赛》(OFFROAD2001)、《大师拉力》(MASTERRALLYE)、《坎贝拉越野赛车2》(CABELA'S4×4OFF-ROADADVENTURE2)以及《巴黎-达喀尔越野赛》(PARIS-DAKARRALLY)令玩家尽享越野赛的豪迈和激情,而RATBAG公司的场地越野系列-《疯狂大飞车》(LEADFOOT)、《澳大利亚泥地赛车》(DIRTTRACKRACINGAUSTRALIA)和《翻斗车泥地大赛》(DIRTTRACKRACINGSPRINTCARS)也为这股越野狂潮起到推波助澜作用。
《四驱车演义2》
英文名称:4×4EVO2
发行商:GOD
上市时间:2002年
荒蛮粗犷的野外世界、不可思议的拉力赛道以及美仑美幻的仙山琼阁尽在《四驱车演义2》中,这是一款将越野竞速提升到崭新高度的赛车游戏。游戏中的赛道搭建在壕沟、悬崖、高架桥以及河谷等险峻之地,绝妙的设计完全超乎车迷的想象,或许只有睡觉时才能梦见。这部作品不仅能使寄居大都市的车迷借助电脑摆脱庸俗的尘世,还能助长他们征服大自然的野心,这就是游戏传递给玩家最真实的感受。《四驱车演义2》囊括世界上所有越野车型,车迷的收藏欲这下满足了。但游戏在物理方面存在缺陷――车辆转弯时毫无侧滑效应,既使当时的路面极其湿滑,吉普车仍具有“牢固”的抓地力,除非你强行拉手刹,否则车辆永远不会出现漂亮的甩尾。“职业生涯”模式可以使玩家通过比赛不断赢取奖金并改进赛车性能,这也是近几年赛车游戏设计的一大趋势,目的是延长玩家的游戏时间,同时减少玩其他公司游戏的可能,在电脑赛车游戏繁荣兴旺的今天,市场竞争却发展到无处不在的地步。
《摩托英豪3》
英文名称:MOTORACER3
发行商:INFOGRAMES
上市时间:2002年
《摩托英豪》开发组继续延续4年前的设计思路,那就是囊括尽可能多的摩托赛事。当时的第一代和第二代只包括两种比赛模式,而第三代已增加到五种,它们分别是“公路赛”、“越野赛”、“极限穿越赛”、“技巧赛”和“街头暴走”。从市场营销的角度看,消费者会觉得买一个合集比买五个单集更划算,但这样庞大的项目需要一个强大的开发团队,否则过于分散的研发目标会使这五种竞赛模式都很难做到位。从最终结果看,《摩托英豪3》的总体表现还算令玩家基本满意,但个别竞赛表现力实属一般,例如“公路赛”和“技巧赛”,这主要归结为游戏的五种物理系统很难全部做到位。不过,“街头暴走”是一个极富娱乐的创意,许多狂热的摩托爱好者正是通过这个模式感受到什么是霸气十足的街头狂飙,可以说,一个绝妙的创意带动了整款《摩托英豪3》。
《世纪金冠军4》
英文名称:GEOFFGRAMMOND’SGRANDPRIX4
发行商:INFOGRAMES
上市时间:2002年
屈指算来,这已经是《世纪金冠军》系列的第四代,游戏开发者九年来一直保持固有的传统,即在“拟真”和“娱乐”之间找一个大众乐意接受的平衡点,这与许多公司追求专一定位的思路是截然不同的。九年来,《世纪金冠军》一直试图通过简洁顺畅的操纵感取悦尽可能多的玩家,深奥晦涩的F1车技被简化到一个既不难、也不易的程度。《世纪金冠军4》的视觉效果较之前作改进许多,每个车队的赛车造型都非常准确,碳素车身的质感很真实,看台上不再死气沉沉,代之以欢呼雀跃的观众,如果你驱车驶入维修站,忙碌的工作人员会营造浓郁的F1氛围。游戏附带的传感器会纪录玩家在每个弯道的加速曲线、减速曲线、转速曲线以及底盘颠簸曲线,这将帮助玩家大大改善自己的驾驶技巧。《世纪金冠军》系列一向设有多种辅助驾驶功能,例如自动刹车、自动调头、自动档位、碰撞无损和矢量油门等,总之,设计师尽一切可能帮助玩家以轻松的方式感受F1的驾驶乐趣,虽然由于电脑的协助使得F1赛车象在轨道上滑行,但多数玩家还是认为这个难度恰到好处。只要玩家按住转向键,再将速度匹配得当,F1赛车将会以最完美的线路通过弯道,既使玩家的动作稍有误差,轮胎也不会瞬间失去抓地力,这样的难度令普通玩家也能接近舒马赫的驾驶水平,这也是大家都乐意看到的。
《F12002》
英文名称:F12002
发行商:EA
上市时间:2002年
这是拟真度接近极致的一款赛车游戏,程序师计算了赛车可能出现的各种物理效应,甚至包括复杂的翻车。轻微的转向会通过轮胎传递到地面,而由此引发的轻微阻力也会通过轮胎、底盘和方向盘传回到驾驶者的手中,“转向不足”和“转向过度“非常符合物理法则。和其他游戏不同,《F12002》支持玩家在驾驶舱中调节辅助驾驶功能,例如助力转向、ABS刹车、矢量油门、自动调头和自动档位等,玩家可以根据自己的技术势力随时调控辅助驾驶级别。众所周知,调教F1赛车是一件专业性很强的工作,初级玩家可能会被复杂的零部件搞得晕头转向,因为F1几乎全部零件都可以调节或拆装,包括定风翼、档位齿轮比例、前轮转向角度、负重铅块位置、散热器尺寸、差速锁、轮胎温度、刹车重心和刹车管道尺寸等等,上述列举的还仅仅是其中一小部分。《F12002》主要为拥有方向盘的玩家而设计,键盘玩家很难得到流畅的操纵感,稍打方向就会使车身侧倾,过弯更是不甚顺畅,甚至还经常出现侧滑现象,所幸的是辅助驾驶功能可以使车辆从危险的滑动中恢复平衡,但车速会受到影响。草地和沙坑不再具有“杀伤力”,只要玩家将方向盘把稳,借助惯性完全能从湿滑的草地和松软的沙坑中挣脱出来。不过,车辆的损毁比前作更为真实,既使轻微的刮蹭也足以令部件脱落,建议初级玩家先从游戏附带的培训课程开始自己的F1生涯,游戏附带现场直播模式,玩家可以切换到任何一部赛车上观察高手的驾驶技术,使用截图按键,玩家可以把技术重点保存下来并仔细分析。EA公司强大的开发团队能确保《F1》系列与当年赛事完全同步,这在以往电脑赛车游戏中是绝无仅有的。《F12002》无疑是迄今为止地球人制作的最真实的赛车游戏。