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有一种竞速游戏玩家,他们享受驾驶的过程,热衷于比较车型的异同,比较操控上的细腻差别,他们喜欢被人称作Driver;还有一种竞速游戏玩家,他们追求速度的冲击,为了冠军全力以赴,不断挑战艰难的对手,他们喜欢被人称作Racer。有一款游戏,站在这两种人的中间,让他们都为之疯狂,它的名字叫“极品飞车”。
真实的速度和速度的真实:纠缠在NFS系列里的真实矛盾
文/FX.CarlAlanStone
在PC平台上,没有任何一款赛车游戏能像“极品飞车”(NeedForSpeed,文中简称NFS)一样自由游走在车迷和高手之间,也没有任何一款赛车游戏像这个系列一样横跨整整9年共8代游戏,却一直在速度感和模拟真实中左右徘徊——这种与生俱来的矛盾造就了NFS系列注定将是永远充满争议的游戏,却也成就了NFS系列在赛车游戏玩家心中无法抹去的形象。
NeedForSpeed,就像这个系列共同的名字一样,NFS系列游戏是追求速度感的,但在速度感是否真实这个问题上,NFS系列更是一直在不断追求。也许,通过本文,你能看到NFS系列的变化,能看到这套经典游戏背后那群人的不断努力——这已经足够了,不是么?
合作产品,汽车教科书
《极品飞车》Need For Speed -- 1995.11.10
初代的NFS是一款合作作品,是专业汽车杂志RoadTrack和EA的合作产物。值得一提的是,游戏中收录了当时美日欧三地的一流跑车,其中日系跑车有丰田Supra、马自达RX7和本田NSX三款。由此可见,NFS系列使用日系跑车谈不上是后来的《极品飞车:地下车会》的创新了。
《极品飞车》中,因为RoadTrack杂志的赛车数据十分专业,导致不同车型之间的速度差别十分明显,较差车型在游戏中基本毫无竞争力,游戏平衡性对于本作来说算是比较糟糕。不过,初代在当时仍然具备成功的大多条件:游戏画面效果在95年可算是出类拔萃,场景的丰富程度在当年也可谓无敌。游戏中赛车换档时,还会有一个档杆动作的特写“画中画”。此外,回想起来1代的安装界面是历代中最漂亮的——尽管是在DOS下,制作组仍极具创意地将安装进度显示做成一个发动机的转速表,当转速表到达尽头,你也就安装完游戏,要开始疾速之旅了。
回顾整个1代,最令人不爽的就是游戏赛道不能逆向行驶,而且很多较长的P2P(点对点)赛道都需要分段比赛而不能一次跑完,当然这也是受限于当年硬件的机能。
EA在1996年8月15日为《极品飞车》推出过一个SE版,除了增加一条赛道,最大的改进就是加入了局域网联机功能。
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