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2.音乐――邦德遗风
007系列电影因冷战而生,邦德可以说是冷战时期的银幕代言人,邦德影片虽然已经拍摄了20多部,但是其音乐风格却始终保持着一致,一听就知道是007来了,那段经典的主旋律总会出现在每一部邦德片中。MGS3的大背景正是冷战,选择一种合适的音乐风格,可以让游戏的各个方面协调统一,更好的烘托气氛。要知道,之前MGS的背景都设定在近未来,剧本本身也带有科幻色彩,如何将玩家拉回到60年代是一个重要的问题,MGS3选择据有广泛群众基础具有冷战背景的“邦德音乐”不失为一种明智之举。本作从主题曲到游戏中间的配乐无不贯穿的邦德风格,很容易代给玩家怀旧的感觉,投入到那个间谍横行的年代中去。当然,虽然MGS3的主题曲与邦德音乐做到了风格统一的“神似”,但比之最近几部007电影的主题曲“GOLDEN EYE”“TOMORROW NEVER DIE”等,则逊色了许多,也没有MGS2主题音乐那种荡气回肠的感觉(最后当MGS主题音乐响起时,真让人热血沸腾啊)。

3.视点――万恶之源
强调真实的MGS3取消了雷达这个在前作中至关重要的观察工具,这无可厚非,遗憾的是小岛并没有拿出另外一套解决方案,本作蹩脚的视点和观察系统已经到了令人发指的地步。
大多数时候游戏采用俯视视点,失去了雷达,这相当于让SNAKE“眼睛看地”。视角无法自由调整,如果想观察敌情,只能采用第一人称视角切换,但是在采用此视角时,玩家无法移动,我们只好先移动到看到敌人的地方,再进行观察,按照光学原理,你看到敌人的时候敌人也看到了你,结果可想而知。还算可以一用的观察手段要算“贴墙”了,但可惜并非所有的墙都能贴,就算能贴,有很多地方无法转换到所需视角,碰到矮墙,无法下蹲观察,再加上贴墙时恶劣的操作。。。。。。。。还是算了吧。无奈之下,我相信多数玩家和我一样,只能用AP感应器,当起了盲侠,玩一把听音辨位。不会是小岛看到前2代敌兵视力太弱,在3代报复一下玩家吧。

众所周知,“观察-判断-行动”乃是潜入游戏的基本准则,MGS3在观察阶段已经卡住了,还谈什么判断行动呢?因为这个问题,MGS3在大部分游戏时间里的乐趣大打折扣,丝毫没有酣畅淋漓或者紧张刺激的感觉,有的只是茫然和不知所措,这绝不是什么难度的问题,而是系统的缺陷。《分裂细胞》的难度绝对大于MGS,但是灵活的视角控制和观察系统丝毫没有让玩家有在MGS3里这种不知所措的感觉,难度反而让游戏更加刺激,让玩家破关后的成就感更大。
视角问题毁了整个MGS3的潜入系统,让MGS3与经典失之交臂,可以说是本作的万毒之首,万恶之源。但考虑到有极大可能是因为机能限制,无法做到比较灵活的视点,我们有理由相信小岛会在PS3或XB2上带给我们完美的一作。 |