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首先要说的是,我非常喜欢MGS3,不论从哪个方面来说,它都是一款充满诚意与创新精神的精品游戏。对一款游戏方式和系统都已经非常成熟的游戏进行大刀阔斧的改动是需要勇气的,这种勇气值得钦佩,但是结果如何,却值得商榷了。我认为这次MGS3在一些本系列一直保有的经典要素上有了非常大的进步,但是恰恰是在创新的部分,做的不是那么令人满意,这些不足给MGS3的系列最强地位划上了问号。
不知道MGS是不是第一款特工题材的潜入式动作游戏,但它绝对是最受欢迎的一款,自从MGS1诞生以来,它便一直占据着潜入题材的几乎整个江山。MGS是浪漫的游戏,游戏中的浪漫,可以作出一个简单的解释,即“我强,敌弱”(注意了,因为最近很多同学提到难度问题,本文中的难度均以NORMAL为准,因为这才是设计者想展现给绝大部分玩家的),所以我们看到了MGS那些患有极度弱视症且智商低下的敌兵,伟大的英雄SNAKE可以在重重警戒中闲庭信步,潇洒的愚弄,虐待,残杀这些可怜的人,他甚至孤身面对飞机、大炮、重型装甲,这些设定让玩家在愚弄和毁灭敌人时,得到了扮演动作英雄和高智商间谍的快感。MGS的完全霸主地位一直延续到《分裂细胞》的出现。聪明的YUBI很清楚的看到了MGS在某些方面难以超越的事实,要想在潜入游戏的市场里分一倍羹,必须另辟蹊径,于是《分裂》走到了与MGS相反的另一个方向――“真实”。该游戏在大部分时间里都贯彻“我弱,敌强”的方针政策,玩家再也无法潇洒的愚弄敌人了,你必须小心谨慎的考虑你的每一个行动,一个不小心就会被AI较高,火力强大的敌人OVER掉,借用某为同学的话――“活象个小偷”。这种接近专业特工的游戏方式,让玩家体会到了不同于MGS的另一种感觉――真实潜入的紧张刺激。从那时开始,MGS系列失去了半壁江山。
《分裂》的出现对小岛的刺激应该很大(本文关于小岛的猜测均属个人无责YY),他当然不愿意看到自己的奶酪被人偷吃,他需要收复失地,他试图让MGS3“兼容”《分裂》的一些优点,变成一个完美的结合“真实”与“浪漫”的游戏,但是由于种种原因和限制,结果可能不象他预期的那样完美……… 下面就几个方面与大家分享我对MGS3的一些感受

1.画面――突破极限
此次MGS3的画面比之前作有了相当大的改变和大幅提高,能在PS2上看到如此亮丽的画面曾经是我的奢望,但MGS3把它变成了现实,感谢………………。一反从前冷峻的蓝色主色调,MGS3的主色调采用了黄色,蓝色代表未来,黄色代表过去,这一改变很好的契合了游戏背景时间的设定,也符合本作野外作战的视觉需要。其实信息观察一下,MGS3在分辨率和贴图质量这些硬性指标上并没有比其他的PS2游戏出色多少,制作人很清楚,以PS2的机能,在这些方面的提升空间实在不大,他们把功夫花在了光源、特效以及细节上。MGS3的画面看起来明亮、干净,一扫我之前对PS2画面肮脏晦暗的印象,这都是光源的功劳,与《波斯王子》同理,出色的光源加上柔化、颗粒效果,很好的掩饰了贴图质量的不足,让画面的整体效果上了一个档次。而本作对火、水、雨、雾等特效的表现已经到了登峰造极的地步,比之现在最优秀的显卡也不遑多让,FURY的火,SORROW的雾,以及最后追逐战中的雨,简直是惊艳。最可贵的是,这些特效并不只是噱头,它们起到营造气氛的作用,FURY的火海地狱,SORROW的冥界,BOSS的花海,让每一场BOSS战显得个性十足,倍添精彩。
之前数款鼓吹“极限”的游戏都有些名不副实,但这次的MGS3的确做到了极限,甚至突破了极限,明显的拖慢现象也从侧面说明了这一点。我很欣赏这种做法,虽然牺牲了一些帧数,却得到了视觉上的震撼与美的享受。 |