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[最终幻想]全系列战斗系统回顾
2006-08-30 11:49:06  21CN游戏频道    

 

Final Fantasy XII


  

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  关键词:颠覆 因势制宜 执照盘 刷刷刷

  Final Fantasy 每一代的系统都会发生很大的变化,到了Final Fantasy 12这一代更是颠覆了传统的RPG切换战斗画面的传统,地图上直接遇敌而且不同于A.RPG的动作要素,保留了RPG命令式的操作。首先不管怎么说,对S.E敢于在Final Fantasy 这种王牌RPG上作尝试表示十二万分的敬意。
  这种颠覆和市场有关,不断萎缩的游戏市场让传统RPG很难满足新人的欲望,越来越商业化的游戏公司Square Enix——不错,从这一代起,不再是Square,而是两个王牌RPG厂家的合作——不得不在这个时候找寻新的出路;这种颠覆也和制作人有关,鬼才松野泰己担任制作人,更要命的是中退因为未知的原因河津秋敏接受了;这种天赋还和Final Fantasy 发展的瓶颈有关,到了Final Fantasy 10,似乎该做得都已经作了,从一代开始就寻找突破的Final Fantasy 不能原地踏步更不能退步。

  那套被戏称为因势制宜系统给玩家带来了从未有过的游戏体验。虽然刚开始公布直到大家游戏之初,都对此极具争议,但大部分人,在深入的游戏体验之后,都会认同并称赞这个系统。可认同和赞赏并不等于没有争议,不管他又多好,始终会有这样一个疑问,追求爽快的战斗,如果以牺牲RPG战斗的精髓为代价,我们原可以选择战神或者鬼泣的。这是一个好游戏,因势制宜的战斗系统是一个好系统,但这是否是一个好的RPG,好的最终幻想。一个玩魔兽的朋友说的:魔兽是一款好游戏,但即使战略原来的意义就是轻动作重战略思想,现在高手玩魔兽,战术就那么几套,靠的是操作,和玩格斗似的。

  Final Fantasy 12用执照盘取代了Final Fantasy 10的晶球盘,同样是盘,但似乎一下子方便了太多太多,盘太小,以致于中后期大家都填满了,没有挑战的余地。小盘都填满,使得每个人除了微小的区别之外,谁都可以使用任何一样武器,任何一种魔法,实际战斗中没有任何个性可言,回想Final Fantasy 10里面每个人有自己的发展方向和武器魔法特点,可以根据不同的敌人制定不同的建议打法,这种战斗就很有趣。也有可能是这样子的设计时要配这样的战斗系统。职业,一向是最终幻想系列的特色和传统,失掉这种传统,总感觉少了什么。

  在一个地方的某种随机天气里会随机出现某种怪物随机掉落某种宝物,看到这样的条件,对于玩家来说简直是噩梦。相对于Final Fantasy 10里同样作为收集必备条件的变态的陆行鸟抓蝴蝶避雷小游戏,用对耐心的要求取代了对技术的要求,这可能更多的照顾了初学者,但其实对于普通玩家来说,挑战是不错,但变态的耐心和变态的技术都很人怨念。


  结语:

  对于Final Fantasy 实在有太多的东西可讲,即使是我这样一个对于游戏只是浅尝辄止的游戏者,这篇东西只讲战斗系统,然后顺便在有话要说的地方多说上几句,不是作为一篇研究,而仅仅是一种回顾和怀念吧。

 
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