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Final Fantasy X

关键词:更华丽 走盘 一一对应 战略 RPG之王
感人至深的情节,细腻的即时演算,精美绝伦的CG,真人的语音配音,在进入PS2时代后,Final Fantasy 真正成为了电影化的游戏——似乎Final Fantasy 7的时候我已经说过一遍类似或者相同的话,没关系,等PS3上的Final Fantasy 13的时候我还会说一遍的……
PS2的强大运算能力使得最终幻想X对人物的细节描绘精确到了脸部表情和眼神,从华丽的2D到3D再到华丽的3D,Final Fantasy 除了玩又多了一个功能,就是欣赏,可能会有很多人没有玩过Final Fantasy X,但很少有人会没有看过那个跳着异界送的尤娜。正是在这样的基础上,战斗中加入了语音,加入了镜头的特写,介入了风景如画的背景,加入了更丰富的人物动作——当然也包括敌人的动作,召唤兽的出场变得像一场重大的仪式,即使离去也是风卷残云,唯一不变的就那动听的胜利音乐,让你想到这就是十几年前那个红白机上的游戏。
一代又一代的幻想,就用更华丽取代华丽吧。
晶球盘是由828个格子组成,每个人物通过在战斗获得移动的点数,然后在晶球盘上移动,经过区域可以使用消费Sphere发动的当前的格子和相邻的格子可以使能力值上升,习得指令能力。
每个人物在晶球盘中的起始点是不同的,能够移动的区域也有区别,每个区域中容易成长的能力值和能够习得的指令能力也不相同,所以每个人物的成长方式也是不一样的。但是,通过使用特殊的Sphere,便可以来到其他的区域,着重上升特定的能力值,习得喜欢的能力。
听了这段话,没有接触过的玩家一定会觉得头疼,事实上,当你真得面对828个格子的时候,你会更加头疼,除非你选择不开盘玩通游戏,如果你不想用更头疼取代头疼的话……
走盘实在时间很烦心的事情,对于初次接触的玩家你越考虑就越无从下手,而即使玩过一遍的人也会为此放弃再玩一遍的念头。其实晶球盘系统只是一个很难掌握的设定,而不是无法掌握,即使真得非常难,合理的走盘可以使玩家的主线流程变得非常容易,当然要想追求直线要素,走盘还得根据后面的要求来,并不是当前怎么好久怎么玩。算了,不说了,越说越复杂,大家自己去感受吧……
虽然没有明确的职业概念,但一开始因为晶球盘的区域限定,Final Fantasy 10每个人的分工是非常明确的(到了后期个人的晶球盘被全部打通就是另外一回事情了),Tidus是战士,能力平均;Yuna市白魔法师和召唤师;Lulu是黑魔法师;Rikku则是小偷……
区别于前几代的是以前不管是这一次大家的分工更明确,天上飞的让Wakka打,不然你攻击力再高,也打不到敌人;而盔甲类敌人只能Auron消灭,不然没有破甲的属性谁伤不到他。诸如此类,每个人都有自己的用处,各司其职,一一对应才能有效的快速击倒敌人,即使是杂兵。
Final Fantasy 从3代开始就注重战斗中的战术了,但这一次,Final Fantasy 10将它做到了极致,你可以没有足够高的等级,晶球盘也可以走得乱七八糟,但是必须要根据不同的敌人制定不同的战术,什么时候加速什么时候加血什么时候用召唤兽出来发Overdrive或者抗血,都是很有讲究的,战术不得当,即使你在厉害也随时有可能被某个剧情BOSS全灭,更不用说一个比一个可怕的隐藏BOSS了。
看到过一句话,只有最终幻想自己可以取代最终幻想,Final Fantasy 12是否算是成功毁誉参半,但它没有取代Final Fantasy 10成为新的RPG之王应该是公认的,就RPG本身来说。Final Fantasy 10又是一款集系列大成的作品,那些每代都延续的经典设定自然不用多说,Final Fantasy 6的斗技场,Final Fantasy 7魔晶石转变而来的走盘系统,Final Fantasy 8的召唤兽和魔法吸收系统,Final Fantasy 9的TRANCE变化而来的Overdrive,甚至需要到处招募人才的水球比赛都像是卡片系统的天使之翼版。但这些并不是简单的搅和在了一起,而是通过一个庞大的系统成为一个整体。凭借商业化的市场,这个整体在经过了日文版,英文版和国际版之后,终于不断的调试改正,达到了一种近乎完美的地步,只能说近乎。也许Final Fantasy 10告诉我们最多的就是没有完美,但可以追求完美,无论是故事还是系统。
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