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Final Fantasy III

关键词:职业 召唤兽
职业其实早在Final Fantasy 1里面就有了,但Final Fantasy 1是一开就确定职业——或者说选定已有职业的“太空战士”——中途无法变更,而只是剧情强化了职业的功能。
而到了Final Fantasy 3,职业可以根据不同的情况随时进行转换,而不同的敌人和BOSS通过不同的职业搭配也可以有完全不一样的战斗方法,或难或易,都需要不断的尝试和理解才能运用得当。
除了每个职业在战斗中有不同的功能,对应不同的战斗、黑白魔法能力外,在游戏中有些地方必须要用某种职业才能从容应战,如在监狱中对监狱长必须用贤者的“识破”能力来查看敌人的属性;在萨洛尼亚要用龙骑士的跳跃来对付那个难缠的老怪。
召唤兽在这一代确切地说应该称之为召唤魔法,还分为黑,白以及黑白合体两种,既可以加血作防御又可以克敌制胜,但可惜每次都是一出场然后掉头就走,还不是每次都能召唤成功。但这一全新概念的出现却让玩家津津乐道然后乐此不疲。
冰精灵希娃,雷神拉默,火焰精灵伊夫利特,龙王巴哈姆特甚至还有陆行鸟Chocobo,这些角色都已经成为每代必备的重要人气角色了。
召唤兽系统的另一个乐趣在于收集要素,除了几个剧情加入之外,大多需要通过自己去收集,打然后买,要打的话,个个都皮糙肉厚,买的也是天价,虽然与剧情通关无关,但对于忠实玩家以及完美主义者来说,收集完全是理所当然义无反顾的。这也许是Final Fantasy 最早的直线剧情吧,并且依托这一系统,在日后发扬光大。
Final Fantasy IV

关键词:华丽 ATB 五人组队
SFC对于FC的变化,对于追求华丽为己任的Final Fantasy 系列来说,无疑是最佳的展现平台,伴随着的是画面质量与音效质量提升,由地面到地底,又从地底飞向月球,战斗开始在漂亮的背景下面进行,战斗中的怪物形象和己方角色真正具备了插画的水准,在一定程度上展现了天野喜孝的飘逸画风展现出来,不再是呆板的人物和简单的怪物,同时各种魔法和召唤兽的使用效果也更上一层楼,而由此带来的战斗也从简单的对峙变成了华丽的演出。
ATB——ACTIVE TIME BATTLE,这是坂口博信和史克威尔在Final Fantasy 从FC时代过渡到SFC时代作的最革命性的变革,舍弃了传统的回合制,这种加入时间槽要素的即时战斗系统使得枯燥的RPG战斗变得紧张刺激,虽然还不是很完善,但获得了玩家们的一致好评而沿用了下去,以后的每一代除了Final Fantasy X包括Final Fantasy X-2都沿用了这一系统(Final Fantasy X其实也有精确的速度概念,只是没有用时间槽的形式表现出来)。RPG的战斗也不再是单纯机械的按键游戏,这一变化带来的战斗中战略战术的变化无疑是巨大的,攻击力防御力不再是决定战斗胜负的最重要的因素,速度成了兵家必争,而使敌人减速以及使己方加速的魔法成了最重要的战术保障。如果以前的经典RPG定义是DQ1那样的话,那么从这一刻起就是Final Fantasy 4的这样了。
Final Fantasy 系列中战斗出场人物要么是4个要么是三个,唯独Final Fantasy 4是庞大的五人,看起来颇有战队风范(关于站队风范为什么就是五个人,请参考北京2008)。也许是考虑SFC机能远强于FC,五个人更能表现Final Fantasy 所追求的那种华丽和大气,而的确出战人数的增加配合ATB系统,确实使得战术方面丰富和复杂了许多,只是在唯一的一次之后,终于Final Fantasy 还是放弃了5人,并且现在的趋势是3人为主,不知道在PS3上还会不会出现华丽的Final Fantasy 战队。
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