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《最终幻想:内在精神》这部注定会在我们的银幕大放异彩的影片将于今年下半年闪亮登场,经过剧组150位动画制作师和美工师4年的辛勤耕耘,这部我在夏威夷制作的影片已接近公映。这个精通数字效果魔术的""梦之队""是在传奇式游戏制作师Hironobu Sakaguchi的指导下组建的,这位天才大师曾为《最终幻想》写下点睛之笔,使得该游戏版权成为一款风靡全球的上榜之作,仅最近一次发行就售出了超过六百万个拷贝。
《最终幻想》的宣传广告自豪地称,它是第一部真实可信的""photoreal""计算机生成图象(CGI)演员的影片。该影片正由一家从1997年起才白手起家的工作室进行制作。Square选择檀香山作为适宜的地点,以吸引世界动画业界的顶尖高手,以及来自日本的美工师和技术专家。《最终幻想》制作小组中才华横溢的成员包括,曾经制作过《Godzilla》、《泰坦尼克号》、《The Matrix》以及多款迪斯尼主打电影的专家。
""Square 之所以选择檀香山是由于它位于太平洋中心地带,""电影制片人Jun Aida说。""这使得我们能够最大限度地招贤纳士,吸引世界各地最具创造力,经验最为丰富的人才。""影片以2065年为背景,当时地球正面临被外星势力歼灭的威胁。绝大多数人已经死于非命。人们能够幸免于难的仅有的两种选择就是一场军事灾难,或是精神科学家Aki的计划。其中Aki由迪斯尼力作《木兰》的幕后扮演者Ming-Na配音,这位天姿聪颖的演员曾出现在《Street Fighter》及《Joy Luck Club》等多部影片中。
Aki是一位新千年的女英雄,她对人类赖以生存的环境关怀备至,并且怀着同样的惴惴不安踏上了另一场寻找外星来敌的惊心动魄的旅程。其人物形象是在一间硬件、软件总投资高达四千五百万美元的工作室中创作的,其中包括硬件基地SGI NT工作站。
经过缜密研究,Square认为当时市场上的3D动画软件并不能提供一种真正体验,该公司当机立断地聘请了自己的编码小组,从零开始开发一条全新生产线。
在凭借《最终幻想8》成功征服Playstation平台后,Sakaguchi预言,当代电影制作中真正意义的照片现实感计算机生成人物的时代已经来临,尽管仍存在许多需要克服的障碍。
""从技术层面讲,人的自然面部表情是最为困难的方面"",Sakaguchi表示。""这与为无生命的东西""赋予生命""截然不同,模仿人物动作、发丝和衣服是一个极大的挑战,我们眼睛会自然而然地用批判的目光去审视人物动作,因为我们每天都在观察这些,如果我们以手绘动画方式来制作这部影片,时间将从我们眼前白白流逝,因此我们变得非常具有创造精神。""
运动捕获(Motion capture)最终幸运地当选为给《最终幻想》电脑生成的CG人物带来生命的方式,制作小组搭建起一座16,000平方英尺的舞台,16架专业摄像机各伺其职,录制演员的奔跑、跳跃和跌倒动作,或在演员朗读电影对白时,将配音录制到声轨上。
Aki是《最终幻想》中""追求时髦""的女主角,她不仅立下拯救全人类的豪迈誓言,而且为电影大片采用CGI的先进技术斩荆披棘,开辟道路。而且她将绽放出令人信服的微笑--全部面部动画均采用手工塑形动态,并取得了令人难以置信的效果。Aki能成为新千年的劳拉·克劳夫特吗?
我们就这部具有开创意义的影片采访了Square Pictures公司的几位关键人物,该片很可能使数字和电影娱乐业的面貌焕然一新。以下就是这些富有创意的传奇人物的真情告白。
GameSpot:有多少位澳大利亚人参与了《最终幻想》的创作?
Kazuyuki Hashimoto(首席技术官):到2001年2月,我们在制作中雇用了2名澳大利亚人。
GameSpot:据我所知,Square Pictures公司于1997年在夏威夷宣告成立,它以4500万美元的软硬件设备从头开始。我想对贵公司曾经使用过的软硬件作进一步剖析。虽然我迄今知道的仅限于SGI提供NT工作站,但希望了解更多有关开发工具的细节,也就是说制作中的草图、建模、动画制作、合成、渲染、绘画等步骤分别采用的工具。
Kazuyuki Hashimoto(首席技术官):购买价格目前为止尚未公开宣布,我不能私自破例,泄露这个商业秘密。至于硬件设备,我们正将SGI的Octane用作动画创作师的主要桌面电脑。每位动画制作师或编程工程师都至少拥有一台计算机。要说服务器嘛,我们使用Origin 2000。这也是SGI 生产的设备。我们还购买了用于预览和其它目的的Onyx2。在软件方面,我们引入了A/W's Maya。目前,我们正将Illusion、Shake和Frame等软件用作游戏合成,并将Pixer的Renderman用于渲染。Photoshop则是本公司绘图软件的选择。
GameSpot:我曾经阅读过一篇访谈录,文中写道:Square已近建成一个与其互动部门的分门而立的电影制作机构。在制作过程中,是否出现过相互补充,相互交错的情况,还是说两个机构毫不相干地各自运行?
Kazuyuki Hashimoto:目前,大多数人都同意电影业和游戏业的商业前景互不冲突。但是,我希望在不久的将来能够看到游戏机游戏图象能够具有CG电影般的品质。当这个时刻来临之际,人们所会面对的问题将与我们现在处理的问题非常相似。我们正在从事的技术开发将被未来的游戏制作竞相采用。同时,将来(可能并不会大久),就可能会有电影采用游戏技术(实时CG)。届时,将很难划分游戏和电影的界线,但这样做又有什么必要呢。那正是本公司技术和内容创作实力施展拳脚、大放异彩的时刻。
GameSpot:PC机和游戏机的游戏世界是一种受多边形限制的世界,而电影世界则是现存的自然世界。在创作两个世界时,出现的差距是不可逾越的鸿沟吗?
Kazuyuki Hashimoto:我并不是很确定这个问题的主旨是什么,但二者的唯一差距是,是否存在与硬件相关的制约。由于众所周知,硬件世界正在风驰电掣地向前演进,这种差距将很快无影无踪。
GameSpot:有些估算认为,组建Square Pictures大约需要花费高达2亿美元资金。您能否告诉我,这个数字是否接近实际情况?
Kazuyuki Hashimoto:非常遗憾,本公司的政策不允许透露财政数字。
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