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暴雪设计师访谈:太阳井,WLK及其他
2008-04-18 09:58:54  21CN博客  Azeroth.绵羊
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    最近魔兽世界的主要负责人J. Allen Brack已经艺术指导Chris Robinson接受了采访,谈到了影响太阳井之怒这个补丁开发的一些思路。另外还讨论了下一个资料片会从本资料片中吸取什么经验等内容。

艺术风格

Insider: 在历史线中, 太阳井是艾泽拉斯历史中极其重要的一个场所. 重访太阳井高地和法师平台不光是一个更高的pve挑战,更是此资料片故事的最终章节。最终回合这个感觉是如何影响艺术设定的呢?

Chris Robinson: 我们想要做出的主题中最核心的一点是,全面的体现血精灵文化的终极形态。在太阳井高地和法师平台里,我们可以让玩家们重新体验到血精灵新手村那种样式的装备风格,当然是全面进化过的。要能做到这点,需要让玩家在拿到的装备中全面领会血精灵文化的视觉风格。因为太阳井代表了血精灵故事线的最终章节,我们有理由让血精灵风格的装备贯穿始终,从白装到紫装,散件到武器。

J. Allen Brack: 这是联盟玩家首次得以获取血精灵的风格的各种物品,装备;对于血精灵玩家呢,也可以拿到升级后的延续文化风格的装备。我们开发这个补丁的一个重要动机也是让联盟玩家首次全面体验血精灵的文化,我们渴望炫耀最“血精灵”的艺术和建筑。


故事

Insider:我们再来进一步谈谈太阳井高地的设计. 我们已经知道在副本中我们会看到发展的血精灵和德莱尼故事线, 可以再详细说明下么

J. Allen Brack: 是的,燃烧的远征故事线在太阳井这里最终结束。这部资料片跟血精灵及德莱尼有莫大关联,玩家也能在这里知道伊利丹残余势力的最终命运。除了凯尔萨斯,还有一个终极boss得推呢。这绝对是个史诗级的结局,相对目前的资料片之前的故事。

我们确实想要把太阳井做成纳克萨玛斯那个样子。虽然纳克萨玛斯成了燃烧远征前pve raid的最高峰,但是故事中很多线索并没有在那里展开发展完善。虽然纳克萨玛斯已经是副本的极致了,但是对于剧情的编制,还是有潜力可挖的。所以我们做太阳井高地和法师平台就是想要创造一个地下城的体验不光有极好的游戏体验还要有精彩的故事结局。


纳克萨玛斯第二

Insider: 纳克萨玛斯和太阳井有些什么共同点?

J. Allen Brack: 我把太阳井高地当作纳克萨玛斯的一个进化版本。像我刚才说的,我们做太阳井是出于pve挑战以及完善故事线两个目的,它就是燃烧远征的“纳克萨玛斯”。不过我们也从纳克萨玛斯的设计中获取了经验并在新设计中进行了改进:太阳井高地相比纳克萨玛斯布局更紧凑。虽然纳克萨玛斯的史诗级面积本身很有特色,并不坏。这样的大墓地让我们可以创造如此多的强力raid boss,但是它也影响了很多玩家完全体验整个副本。因此太阳井小了很多,让玩家能在下个资料片前捏爆全部老王。

此外, 还有法师平台这个好地方呢,它是整个太阳井岛不可缺少的一部分。可以小队体验,附带每日任务,牌子奖励,新专业图纸等,体现了我们高端低端休闲结合的设计思路。


荔枝王之怒

Insider: 说到荔枝王之怒,诺森德完成了多少了?世界设定的风格从外域到诺森德会有多大不同呢?

Chris Robinson: 我们从燃烧远征的开发中获取了大量开发新资料片的经验。作为设计者来说,能做一些新东西永远如清风拂面一样让人兴奋. 自然的,我们会把握机会回归传统的奇幻路线, 虽然这对我们又是一个新挑战。诺森德将带给你充满北欧,哥特风格的奇幻感受,跟外域是两个世界。

我们想要实现这样的视觉风格的一个方法是确保每个物品奖励都洋溢着新的风格。一开始,玩家就会获得非常“诺森德”的战利品,比如一个用龙颚做的双手斧,上面都是尖刺,毛皮和其他装饰品,让人一看就知道:这家伙诺森德来的!

Insider: 两个资料片之间艺术风格的转变给了你们什么挑战?

Chris Robinson: 确实我们已经到了一个创造全新和独特的“巫妖王之怒”的时期了。举个Lake Wintergrasp的例子, 这是个户外pvp区域,充满了全新的游戏特色。我们第一次在这里引入了可以摧毁的建筑。我们通常都是给一个环境一种绘画或者喷涂的的艺术风格,不过如果给环境来个会循环变化的如何呢?在有限的硬件技术上突破体验的极致,这就是我们要面对的挑战。

J. Allen Brack: 另一个挑战是我们得在诺森德严寒气候和多样化环境的需求中做个平衡。总不能到处都是冰和雪吧,那么很快就视觉疲劳了。不过我们要是很好的运用雪和冰作为一个环境线索,我们已经得到了一个很好的讲述故事的工具。绿色和温暖的起始区域会很多,不过我们想让玩家随着故事发展开始涉足更远的地方。越来越多的雪,伴随的是更多的孤独和恐惧。就像阿尔萨斯在复仇之路上体验的一样。

Chris Robinson: 有一点一定要记得,魔兽的“世界”绝对不是只有沙粒和黑暗。“世界”的气氛中总有些搞笑,搞怪元素。所以即使到处都是死亡骑士,僵尸,恶魔,战争,以及各类恐怖黑暗元素,我们也会加入温暖的东西来平衡的。海象人就是一个好例子!这种萌之生物简直是日漫里才有嘛,他们的个性也绝对是很精灵古怪的。

J. Allen Brack: 这么说我想起另一个例子了:海龟船。看看诺森德全地图,有点像个新月,两个起始区域就是两个角。这两个区域之间有个海港,我们要有办法很轻松的在这俩区域往来。交通工具就是巨型海龟,甲板安在壳上,就是war2里那种海龟,这给了人一种温暖的感觉,而且很有魔兽一贯的卡通风格。


Insider: 那么,回到太阳井的话题吧。从燃烧远征到太阳井故事结束,你们在开发中学到了些什么,这些经验会对巫妖王之怒有什么影响呢?

J. Allen Brack: 我们现在感觉燃烧远征的主要反面角色其实可以更早的出现,在你刚踏进外遇开始。在巫妖王之怒里,玩家一开始就会接触到最主要的冲突。为了让玩家清楚的可视的感受到阿尔萨斯这个最大坏蛋,我们会刻意营造强烈的气氛,随着玩家深入,会越来越强。你一开始乘上去诺森德的船就会感受到你为什么要去,你得面对谁,谁在掌握局势。

除了故事的讲述,还有一个大不同是,这次玩家可以自己选择两个完全不同的起始区域: Borean Tundra 和 Howling Fjord. 这是很直接但是绝对重要的选择,标志了游戏进程的方向。而且这样的好处是丰富了小号的体验,一个号玩到顶级了,换一个还可以有新感受。

Chris Robinson: 对于艺术人员一个重要的课程是有时凭运气做也挺好的。燃烧远征的艺术风格非常多彩前卫,并且完全背离了艾泽拉斯老大陆的样子。开始我们会很谨慎害怕被讨厌,可是积极回应远多于消极。我们满怀希望,希望呈现诺森德的时候,在视觉效果上再来一次颠覆。不过我们依然会让诺森德看起来像是艾泽赖斯世界的一部分,玩war3的人会得到惊喜。在我们现在开发的nerubian区域会有很酷的东西哦,不过剧透是可耻的,要不拿到测试号,要不就留着口水等下个资料片吧!!! 

 
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