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魔兽世界的成功秘诀
2008-04-08 10:20:15  21CN博客  Michael Zenke
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    大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Games)早已成为当今游戏市场的主流,而其中的奇幻主题更是吸引了无数玩家。魔兽世界不仅成功的在 MMO 领域站稳了脚跟,更营造出了一片属于自己的社会生态环境。现在,魔兽世界(World of Warcraft)可称得上是 MMO 市场上最大的赢家,这片神奇的土地为什么吸引了那么多玩家?在线游戏专家 Michael Zenke 为我们做出了精彩的分析。

 

    魔兽世界的成功和引发的流行绝对可以载入游戏史册,但为什么唯独它这么火爆?而不是同样题材的《英雄之城》?又或是同样拥有大量拥护者的《星球大战:星系》?为什么它能击败同期的《无尽的任务2》荣登榜首?
 
    有很多人对魔兽的成功进行了分析,其中虽不乏一些真知灼见,但大都是人云亦云,而最根本的问题却还没有得到解答:是什么驱使人们进驻这个“世界”?
 
易于上手
 
    无论是击倒对手,还是获得 WoW 中世界第一的称号,这些都可以归结成一个简单的词:“乐趣”。我们不在这里讨论设计理念或乐趣的本源之类深奥的问题,我们看的是实际的游戏体验 - WoW 可以说是第一款一上手就能体会到游戏乐趣的 MMO 网游。
 
    进入这个世界不出10秒,你就会得到第一个任务;1分钟之后你就已经开打了。魔兽世界中的战斗非常简单,没有苛刻的出招判定,没有复杂的跳高台 - WoW 让你立刻就能获得乐趣。
 
    这种新鲜感会延伸到游戏的各个方面。没人能告诉你如何组团打高难度副本,没有作弊工具;但在公会和团队中,你可以和大家一同努力去享受实现目标的乐趣,易于上手,不断尝试,最终获得丰厚的回报。
 
    比起魔兽的“易于上手”,《无尽的任务》里每一场战斗开始前,角色都需要等很长时间来恢复生命与魔法值,施法者必须冥想,而此时很容易受到攻击;《星球大战:星系》索性取消了所有新手指导;《最终幻想11》中的角色达到10级就会强迫组队,死的次数过多还会掉级。让玩家能够轻松的获得愉快的游戏体验,或许就是 WoW 最大的成功之处。

丰富的细节
 
    乐趣是一个很说清的概念,让我们先把它放到一边,回过头来研究一下 WoW 的设计品质和创意元素 - 这可是获得更多乐趣的关键所在。WoW 在正式发布之前经历了漫长的测试,集合了暴雪全体员工的创意,不断完善它的细节。
 
    游戏设计者的无数汗水,才成就了 WoW 如此丰富的细节设定。其中最突出的成就就是“宏(Macro)” - 把各种命令集合到一起一次执行;另外还有两个对立的阵营,每个阵营都有不同的种族,不同的种族之间还有稍许不同的技能,为玩家提供了丰富的选择。
 
    WoW 的用户界面简单而又强大,npc 头顶的黄色叹号标明了任务 - 这个看似简单的设计在2004年具有非同寻常的意义 - 极大的增强了游戏的贯通与连续性。
 
    即便是最低的等级,你也可以在游戏中畅通无阻,发现各种细节上的设计。比如人类新手区的艾尔文森林中有一座法师塔,这座不起眼的塔却记录了众多历史英雄和历史故事,塔顶还有一个魔法球,让你观察远方无法到达的区域;游戏中的 npc 们拥有不同的口音,会讲流行笑话,善于观察的玩家还会发现惊喜;喜欢学习的玩家可以翻阅游戏内的大量书籍,了解更多关于艾泽拉斯的历史。
 
    虽然离完美还有一段距离,但魔兽世界的设计还是达到了令人惊异的高度。虽然内存消耗大得吓人,但看着南海码头的日出、外域酒馆里鲜明的角色,你会觉得这一切非常值得。
 
任务和故事
  
    很多 MMO 玩家曾经根本不看任务描述,直到魔兽世界的出现。比起以往在线游戏闭着眼睛猜任务的方式,WoW 革命性的任务日志系统在04年创造了一个小奇迹。这也是促使游戏取得成功的一个因素。
 
    任务不仅仅是经验的奖励,它还包含了精彩的故事情节,指引玩家游戏的方向,避免玩家漫无目的的乱转。“杀10只兔子,然后和鲍勃说话”本来是一个非常简单的任务,但如果杀兔子需要跑过半张地图,而鲍勃住在遥远的另一个村子,那么这个任务就实现一些强大的分支功能。
 
    穿越特定的区域来执行任务,然后去另一个地点结束任务;在野外追猎,然后去村子里找鲍勃获得其它任务,优美的风景和危险来临时的紧张感交替变化,玩家就这样在设计者的引诱下获得了高质量的游戏体验。
 
    魔兽世界本质上并不是一个“世界”,而是一款精心设计的游戏。但暴雪的设计师们却竭力降低了艾泽拉斯的“游戏”感,荆棘谷丰富的生态系统和城镇里 npc 口口相传的英雄事迹为 WoW 带来了高度的真实感。没有这些,世界将不会精彩;没有这些,游戏将会索然无味。
 
“老爷机”也能玩
 
    除了出色的游戏设计和架构,WoW 能吸引这么大数量的玩家还有一个潜在因素 - 就是低端的硬件需求,让更多人都能玩得了游戏。解决画面问题的关键,就是用人力来代替物力。暴雪巧妙的选择了西方漫画来作为艾泽拉斯的主体风格,让艺术家的发挥来降低游戏对显卡的需求,尽量缩小不同电脑之间的画面差距。有些设计公司就没有领悟到这一点,失败的《先锋:英雄史歌》就是一个最好的例子,整个游戏需要20G的硬盘空间,即使是最新的机器也不能流畅的运行游戏,那么还有谁会来尝试呢?
 
抖包袱的要诀
 
    WoW 的发布时机,是大家公认的制胜因素。2004年底是 MMO 市场的一个关键时刻,经过2年的时间,这个市场已经被炒热,涌现了很多有趣的作品,但缺乏决定性的一击。
 
    作为最大的竞争对手,《无尽的任务2》显然更具品牌号召力,但比起魔兽世界,它显得粗糙而又杂乱无章。在连续数月的超强宣传攻势下,暴雪终于击败了对手。
 
发展
 
    尽管暴雪的这款游戏已经上市3年了,但不断的补丁让游戏的可玩性始终保持在一个很高的水平。随着《燃烧的远征》资料片发布,游戏内的很多元素已经焕然一新,玩家的热情被暴雪巧妙的引到了高潮。

 
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