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[PS2] 实况足球7·国际版专业测评
2004-03-16 14:48:42 21CN游戏频道 TLF资讯网 文章内容彩信发送  


实况也用“护肤品”?
与原作“胜利十一人7”相比,“国际版”的脸(画面)上似乎少了一些“青春痘”(锯齿和躁点)。画面“纯洁,清亮”了不少(只是感觉少了,但不代表没有,实况还是很年轻的,PS2的生理现象还是由的,笑)帧速有所提高,流畅了许多,球在草皮上的滑行和物理轨迹也“爽朗”了。LOADING的速度感觉稍快,菜单的切换速度快乐不少,球员在加速时的回放动作不会象原来那样的“小儿麻痹”了(原来是身体倾斜得极为夸张,整个身体缩为一团,被玩家戏称为“僵尸”,笑)。其它方面就是在细节上有不少加强了,如庆祝动作更多了,犯规把对方放倒后,犯规的当事人会自动友好地伸手拉起对方……其它的变化就不一一细数了。开场CG换了,对游戏的一些变化有不少预示哦。虽然是“国际版”,有多国语言选择,但那只是菜单的变化而已,无论是选那国语言,球员的姓名都还是日文的,当然,玩家可以通过继承原来的记录来改变这个状况:在选择画面里,按照这个步骤-GAME OPTION->WE DATA CONTROL->OPTION FILE->WE SERES DATA LOAD->原作记录,原作球员的名称和WE-SHOP已经购买的项目……等都可以继承。但继承记录后“新”加入的球员名称依然是显示日文的,且球员的资料仍然不是最新的,如一月刚加盟阿森纳的西班牙小将-雷耶斯等就不在阵中。

激情依旧
在音乐上,“国际版”与原作是大体一样的,但都做了一些变化,如回放时的音乐改为了电子琴的伴奏等等,英文解说有点“大舌头',也比较平淡,缺乏激情,还是日本大叔的解说有感觉,看来声优这东西,还是日本的强啊。至于观众的呐喊和助威声,对刺激比赛,烘托氛围当然是有"画龙点睛"之效了。

 

得失参半,衷情爽朗
先来说说改进的地方吧,原作中“莫名其妙”的手球犯规(进攻方“心中永远的痛”-在对方禁区内频率极高的手球犯规而无功而返)和“绝对无利”的有利原则(被对方侵犯,且球还被对方断走,却不吹罚)在“国际版”得到了较大的改善,以前是“画蛇添足”,现在已经是“初见雏形”了;球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许多;整体的比赛节奏和速度比原来“快了不少”;头球抢点和队员前插接应的意识也被大幅度强化;虽然球的落点更飘忽了,不确定性更高了,但长传,横传和身后球还有逆足和远射(玩家将在小地图上发现对方守门站位稍微靠前,即可在中场远射戏称为“雷兽”射门-灵感来自日本知名足球动漫-足球小将的日向小大郎的射门)的威力更可怕了,这主要是因为中后卫的“前插”太厉害了,即使是早已经设定好,拼命拖后也“无济于事”,中后卫“很不听使唤”,注意及时切换,随时根据雷达(小地图)上双方球员的占位进行调整是十分关键的,特别是遇上法国队的亨利,英国队的欧文这些速度极为BT的球员(这样的速度,估计即使不踢足球,改行参加“田径黄金联赛”也能赚回不少金块,笑),整体队形前压,攻上去以后,对后方的保护一定不能掉以轻心,不然,即使你的前锋进再多的球,也不够后防糟蹋啊,守门员出击更“积极”了(吊射很有用),但扑球脱手的现象不时发生,后防“单骑救主”从球门线上将球钩销的频率也很高。这些改进稍微有点欧版实况和FIFA的味道,对打法较粗,比较务实或者说是功利的打法,惯于抢逼围的玩家较有利。

鱼与熊掌
“国际版”中,小动作犯规的判罚更严厉了,防守的“卡位”和“贴身”也得到了大幅度的强化,身体接触和对抗的频率非常高,靠身体的本钱“吃饭”比讲究技术更实际些,很多时候被对手用身体弹开和倚住是很难完成传送和射门的。铲球比较爽朗,丝毫不拖泥带水。鉴于“此消彼长”,对以往喜欢个人盘带突破,“一骑绝尘”的玩家提出了更高的操作要求。不过,球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许多;队员前插接应的意识(还有反抢和抢第二点的意识和反应)也被大幅度强化,对于喜欢作传切配合,打整体阵地战的玩家倒是停有利的,大局观更重要了。接球动作流畅了不少,接球后摆脱对微操作有了更高的要求,“快,准,狠”在“国际版”的威力体现无遗。定位球比原来更好进了,整体的操作和动作的细节在原来的基础上都有了一些变化。

由于防守方在自己禁区内经常会组成“万里长城”(意大利“佐夫”时代的“铁桶阵式”钢筋混凝土般的密集防守),绿茵场上的“黄继光”(后防球员)堵枪眼的情况也时有发生,“蟒蛇式”的贴身防守不时让善于盘带的玩家无计可施,如何“破密集”成了玩家必须面对的课题,远射和定位球还有边路斜传后冲顶成了破密集的不二法门,我的意见是做到三快-“快传,快射,快解围”,后腰的屏障作用和边路防守一定要万分注意,如阿根廷等豆腐般脆弱的后防线更是如此,刚开始玩的时候,我被电脑方的头球弄的灰头土脸的,慎记啊。当然,实况最大的乐趣在于人与人的对战,电脑的AI再强,也是有进攻定势的,打多几场就什么底都摸透了,与真人对战就不同了,特别是现在的国际版里,球的落点和方向的不确定性更大了,射门和接球时的动作细节更多了,许多不规则动作都频繁出现了,“咫尺之遥”的射门都极有可能变成“咫尺天涯”啊,随着实况玩龄的增加,我的心态也有所改变,开始是以弱队战胜最高级别电脑的强队为目标,接着是1对1时希望取得胜利,到了现在,2对2才是我的天地,讲究合作,个人服从整体的乐趣真是奇妙无比啊。

 

初步总结-“革命”尚未成功,实况还需努力
射门变得更简单了,第一时间传球(一脚球)的威力很大,对打整体配合和逼抢凶悍,善于长传反击
的玩家更有利是我对“国际版”的初步印象,感觉“国际版”就是将实况7日版的操作细节和欧版的爽快结合在一起派生出来的。现在就先谈这么多吧,在更深刻体验过后,我会写一篇评论稿的,希望大家多提些好的建议和意见,以便我能更好地把握评论的尺度。谢谢大家的光临。


评分 :
动画:良
画面:良
剧情:无
音乐:佳
音效:良
耐玩度:优
创意:佳
爽快度/节奏/娱乐:优
界面及系統:良
操作:佳
难度:普通
总评:佳+

本评分由TLF游戏评分系统产生

 

出自“完全实况”论坛的官方资料和翻译,特此声明

这次所推出的“世界足球竞赛7 国际版”,菜单、球员姓名、画面和实况语音将有日语、英语、意大利语、法语、西班牙语、德语6种可供选择;球员动作全面强化、特殊动作、射门动作、个性化动作全面增加,为了提高比赛的临场感,将会增加更多不同角度的演示动画.追加两支实名俱乐部球队,为荷兰的费燕诺德、意大利的尤文图斯,球队及其属下球员都将完全真实再现,游戏将取用2003/2004赛季,各球员资料、队球的最新资料,最新冬季转会情况也将预定更新,日本国家队的最新队服追加,并预定收录了达系列历史最高之45名日本球员。

在MASTER LEAGE模式或联赛模式比赛后可查阅最近3场比赛的球员个人记录,可继承玩家的修改的俱乐部球队名、球员名称,发音,WE-SHOP部件等资料,守门员球衣和体育场名称可编辑预定追加,手球的出现的频率大副减少,正当的正面铲球将不会再被罚牌,还增加了许多知名球星以真实姓名于游戏中登场,并且由于本游戏储存媒体由CD改为DVD,所以读取速度也相对的加快了,还加入了许多新要素如可编辑守门员的服装与球场的名字,同时球队的制服也都重新制作,调整修正许多细节等,足球迷们千万不要错过了。而在“国际版”中预定加入的新要素方面,包括可编辑守门员的服装与球场的名字,同时球队的制服也都重新制作;而且本作还追加两个由爱迪达所设计的新球鞋,追加新款俱乐部队服,编辑球衣可选用的颜色增加到129种,且在挑战与原创比赛中还将对应玩家透过网路下载ML的资料,可说是非常有趣。但基本上ML几乎都跟之前一样没多大改变,因此玩家不用担心太多。

版本辨别:
WE7国际版(日版-PS2版)-2004.2.19发售;WE7国际版(中文版-PS2)版-2004.春 发售;WE7国际版(北美版-PC版)-2004.春发售

以下是系列制作人高冢新吾的采访内容:(特别鸣谢iamfred的友情翻译)

问: 为什么你们决定用"国际版"作为游戏的后缀?
答: 这是因为除了通常在"Final Evolution"中会有的改进,还加入了多语种的支持。

问: 这次除去载体变为DVD-ROM,还有什么变化吗?
答: 我们将会加入更多的球场和球员,营造一个更广阔的游戏世界。而且,游戏的载入速度也会被提高一些。

问: 由于载体是DVD-ROM,我们当然会设想将会有更多的可选球队。
答: 这是当然,我们有新增的球队,包括那些在WE7的Master League中被去掉的球队。

问: 球员的转会情况将会被完全的反映出来,对吗?
答: 是的。但是,还有一个问题,虽然我们知道球员的转会去向,我们仍然不清楚在这个新球队里他确切的位置。这种情况下,就未能完全的反映出现实的转会情形。最后,我们决定先确保转会的去向。如果玩家看见球员还待在原来的球会,多少会感到失望,不是吗?当然,由于游戏会在二月发售,我们不可能将一月里所有的转会活动收录进去,这也是个小小的遗憾。

问: 你能谈谈在线升级的问题吗?
答: 你可能已经有这个功能了。但是真的很抱歉,由于许可权的原因,我们不能那么做。

问: 一个Master League的问题。 Master League会有什么变化吗?
答: Master League不会有太大的变化。你可以把这个当做是Master League的间歇期,只有在这一版之后,才会有脱胎换骨的变化。当然,我们已经考虑了加入连续赛季中球员年龄增大的要素。

问: 抱歉,一个个人问题。手球判罚的频率会有什么改变吗?
答: 会被明显地降低。最初,我们加入手球判罚是为了杜绝“上帝之手”这类的情况。在此目的之上,我们现在计划削减对手球判罚的使用。我相信对这个问题的抱怨会大大减少。

问: 对犯规的吹罚会有什么不同吗?
答: 只有一点有限的变化,但是你肯定能察觉到这种对拼抢吹罚的变化。只要你是合理的铲抢,你就不会被出示黄牌。

问: WE系列还有很多的可以进一步完善的地方,对吗?
答: 是的,我们还有很多很多的想法。

问: 有什么让你感到不满意的地方吗?
答: 你知道,我们也是游戏玩家!我们为WE举行了很多大型研讨会,当我们玩这个游戏的时候,我们会做出很多“下次我们能实现这个、那个”,诸如此类的评论。也许当我们在收看冠军杯的时候,我们会说,“嗯,做做这个会很有意思。”这类讨论可以产生无数的新点子。

问: 嗯,现实中的足球非常精彩,WE当然也将会是这样,是吗?
答: 是的。到目前为止,我们加入了许多基本的动作。然而, 我们现在正致力于加入“超级表演”,将超越现有球员的技术和知识水平。比如,在WE中,球员在他们转身的时候通常不能大力射门,但是我们可以让贝利有能力这样做。我们还在发掘诸如此类的理念,但基本想法就是在一定程度上给单个球员加入更多的个人要素。

问: 换句话说,单纯地把数值等同于不同技能的这种想法将不再适合.......
答: 是的。如果我们仅仅注重技能等级,那么最终,即使我们有一个像贝利一样的球员,他也不会跟其他球员有太大的区别。这是困扰我们的一个很大的问题。现在我们正投入大量的精力去设计各种方法来解决这个问题,而避免过于依赖技能等级。

问: 这次你希望我们注意一些什么?我们应该期待些什么?
答: 两翼进攻和中路突破的平衡。这的确非常棘手,我甚至于不得不说在以往所有版本的WE中,我们没有做到完全正确。

问: 我估计下底的几率会降低?
A: 是的。所以这次我们平衡得更好一些。不管进攻还是防守,头球现在更难了。所以,你可能会发现合理的头球更让人满意。此外,冲顶应该更有力一些,对吗?这次就会是这样的。而且,传中的弧度将会有所不同。

问: 你指的是什么?
答: 它们会更快。(依然不懂)

问: 那么,在游戏中,带球从两翼向中路突破将会根据所操纵的球员而有所不同?
答: 是的。所以,这一次,仅仅用一种特定战术将会更难成功。说到这一点变化,我们也有点紧张,因为我们还没有让广大的WE玩家来评估它。

问: 最后,你想对WE玩家说些什么?
答: WE7国际版将会比以往的"Final Evolution"更好。我们希望每个人都能享受它的乐趣



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