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[细胞分裂4]预览及前三代回顾篇
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[细胞分裂4]预览及前三代回顾篇
【游戏信息】
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【游戏报道】
- [细胞分裂4:双重间谍]预告片  2005-12-15 17:54:00
- [细胞分裂4]杂志扫描图 全面预览  2005-12-13 17:07:00
- [细胞分裂4]剧情 人物 全面预览  2005-11-22 10:40:00
【游戏介绍】

游戏信息

  中文名称:细胞分裂 4
  英文名称:Splinter Cell 4
  发行公司:Ubisoft
  制作公司:未定
  游戏类型:动作冒险类
  发行日期:2006年第一季度

游戏介绍

  继官方正式发布了《细胞分裂4》的一大批官方消息之后,Gamespot采访了游戏的主创人员,讨论了一些关于游戏的过去,现在和未来的问题。本篇将从一代开始,对整个《细胞分裂》系列做一个较为全面的回顾。

  《汤姆·克兰西的细胞分裂:双重间谍》是这个伟大的系列游戏迄今为止的第四部作品。这部作品也将在多款游戏主机上登台,其中将会为微软的XBOX 360作一个强化的移植版。我们为了纪念并且展望这个伟大的游戏的过去与将来,特别采访了Mathieu Ferland和Daniel Roy。Ferland目前是PS2及XBOX版的制作人,并且参与过《细胞分裂1》与《混沌理论》(3代)的制作。而Roy则是XBOX 360版的制作助理,曾经参与过《明日潘多拉》(2代)的制作。这两位都是见证了“细胞分裂”系列的成长的幕后人士,曾对系列游戏的发展做出过重大的贡献。

《细胞分裂》系列的诞生

  GameSpot:“细胞分裂”系列的创作灵感主要是从哪里得来的?

  Mathieu Ferland:“细胞分裂”系列游戏的灵感来自于多方面。起初,我们本来是打算做成一个动作游戏的。主角可以跑动,做出一些很酷的动作,使用各种充满科幻味道的小道具。一个小型团队花费了大概一年的时间去创作游戏并吸收新的思想。恰好那时候制作组接触到了汤姆·克兰西的作品。游戏的定位因此而发生了很大的变化。游戏仍包含一定的动作要素,但是科幻方面的成分统统被去掉了,取而代之的是更加现实道具和动作。因为我们希望人们能将这款游戏与彩虹六号系列明显的区别开来,因此慢慢的将潜入要素融合到游戏中来。有一天,程序员建议在游戏中加入一个人们以前从未见识过的阴影系统。于是我们将之前的那些想法全部联系在一起,光与影,隐藏与潜入。就这样,细胞分裂就这么诞生了。

  GS:汤姆·克兰西是否很喜欢这个游戏呢?还是说相关的各种授权是否很迟才全部办妥呢?

  MF:自从我们决定将游戏与汤姆·克兰西的思想联系在一起之后,他为游戏做了许多的工作。

  GS:你还记得游戏的一代开发过程中,最令你记忆深刻的事情吗?

  MF:要知道,把一个新的游戏思路并且付诸实践是一个相当大的挑战。你会希望这个游戏与众不同,但你同样希望它魅力无穷让玩家爱不释手。即使集合了当时我们能找到的全部的核心力量,也仍然花了很大力气以使游戏显得与众不同。我记得,《细胞分裂1》代发售前的5个月,已经完成的游戏长度也仅仅够玩三个小时的而已……而且没有任何让人兴奋紧张的部分,通篇都是平平无奇的部分。因此我们需要改变游戏的某些规则,建立一种紧张感,使玩家更加在乎他们的行动接下来会面对什么样的情况。最后,我们做了许多的修改才使得游戏各方面比较平衡,但是其间积累的经验和遇到的挑战我们至今都还记得。

  GS:萨姆·费舍尔并不是动作游戏中常见的标准主角,他看起来实在太老了点。你们没有想过要让他变得年轻一些——甚至干脆设计一个年轻貌美的女主角?

  MF:我们希望游戏的主角是一个经验丰富的行家。因此它需要与众不同、值得信赖、并且是一流特工中的一流。因此我觉得我们在萨姆的造型设计上做了正确的选择,尽管他完全可以有个更加年轻的外表。

  GS:那么现在再回头看一看,当初你们最初决定在游戏中加入的那些设想、游戏性以及目的,现在将他们完全否定的感觉如何,你觉得是个正确的选择吗?

  MF:我们想要制作的“那个”游戏,在最初就希望玩家能够积极地去利用游戏的环境来达到互动的目的。光与影确实是游戏中最主要的部分之一,但是仍然还有其他许多东西也逐渐改变着玩家的思路和游戏方式——例如消火栓、水坑、可以扔出去的各种物品、管道、梯子、塔楼以及各种各样其他的东西。我认为我们成功地做到了当初想要达成的那个目的。此外,游戏看起来非常的华丽,不是么?

  GS:那么,有没有什么是没在游戏中得到体现的呢?

  MF:当然。我们撤销了游戏早期的一个关卡。但是我们觉得这个关卡的设计非常有趣,因此今后可能会利用升级包等方式让玩家体验到它。此外,我们还去掉了“捡起敌人武器”的设定,因为它会让游戏变得无趣,毫无潜入的紧张感可言。

  GS:当游戏的一代开始推向市场的时候,你就已经预感到它将会大获成功,并且发展成一个系列游戏吗?

  MF:直到2002年E3大展之前,我们什么也不敢肯定——展会上,游戏赢得了巨大的关注和喝彩。从那时候起,我们觉得可能亲手创造出了一个很了不起的东西出来,但是那时候我们还需要继续为开发而努力,使它达到我们预期中的水准。当然,我没有百分之百的肯定这款游戏将会获得今天这般巨大的成功。

  GS:从开发的过程中,你学到了什么吗?

  MF:我在这个过程中学习到了很多。最重要的一点就是,要保持一款游戏的创意和概念在开发过程中不会变化是一件非常困难的事情。在游戏的开发和生产过程中,无数的优秀创意浮现在我们的脑海中,这是一个循环的过程:通过对一个创意的讨论和判断将会引发另一个创意的产生。如果我们只是僵硬的规定好计划并且毫不修改的贯彻下去,我想会错失许多好的想法和经验。

《细胞分裂2》

  GS:那么《细胞分裂2》呢?

  Daniel Roy:在《细胞分裂2》中,我们试图把注意力集中在许多很刺激的事件之上。但是很多优秀的创意总是在关卡设计已经基本定型的时候被想到。如果你需要举例的话,当我们已经把训练关从头到尾都设计好了之后,突然想到我们可以在这里加入一些精彩的事件让玩家觉得更加的刺激。就是这样,游戏的设计被不断的定型又修改,哪怕是到了最后时刻都可能翻回来加入一些更好的东西,尤其是当创作组不缺乏那些颇具才华的创作人员的时候。

  GS:那么对你来说最深刻的开发记忆来自什么事情上呢?可以是好事也可以是坏事。

  DR:这就要提到上海工作室(上海育碧),因为PS2版的《细胞分裂》移植得并不是那么令人满意,于是我们要承受很多的批评和压力,并且必须要拿得出一款有意义有价值的续作来证明我们自己。就在这种情况下,上海工作室从中国本土之外吸引了一批优秀的工作人员援助本地工作室并且彼此分享他们的知识和经验。这是一种令人难以置信的协作,并且由此而产生出了许多牢固友谊。

  GS:那么也请Roy回想一下,你觉得你们最开始设计游戏的目标在游戏的成品中达到了吗?

  DR:如同我刚才说的,我们设计游戏的目标是创造一个可以充满各种使人难忘的镜头的游戏。我已经数不清有多少次听到人们提到火车的那个场面,或者是提到要奉命去耶路撒冷除掉一个女人的时候。由这些来看,我认为我们最初的目标是达到了。

  GS:那么2代中有什么东西是你们最后不得不撤销了的吗?

  DR:我自己都觉得很不可思议,几乎我们想到的任何创意在游戏中都得到了体现。尽管,我承认有些创意其实可以被更好的利用起来。比如我们在游戏中设计了日出/日落的系统,但是直到游戏完成后我们才发觉,其实这个系统在游戏中并不占什么主要地位。我希望以后能够有机会让我们去发挥每一个创意最大的价值。

  GS:现在,游戏的多人模式被看作是一种冒险的尝试,因为这是个独特的4人限制模式。你们对这个不同于过去的尝试曾经感到过担忧吗?

  DR:坦白的说,确实有那么一点点的担心。细胞分裂并不是一个online的网络游戏,我们需要给每一个第一次online玩多人模式的玩家造成一点冲击,这样印象才能给人深刻的印象。我们知道我们无法同时在各个方面都做到最好,因此我们决定大胆的着重于某一方面。某种意义上说,这次的改动是一种精心计算过的冒险。当我们实际的体验过那种模式之后,我们其实没有再为此而担忧过了。

  GS:开发游戏的过程让你学到了什么呢?

  DR:它证明了上海工作室完全可以有能力挑起重任,并且也直接的让上海工作室拿到了开发XBOX360版的双重间谍的机会。当你在玩双重间谍的时候,你将会看到许多我们在明日潘多拉中由于一些原因不得不放弃的好点子。例如,在明日潘多拉中我们成功地塑造了电影化处理的瞬间,而在双重间谍中我们将这个概念进一步强化为“可指导的瞬间”。

《细胞分裂3》

  GS:《细胞分裂3》无论是公布还是实际的发售都距离2代相当的接近,在这背后有什么是我们应该感兴趣知道的?

  MF:事实上,当上海的同事们在为了2代的工作而不眠不休的时候,游戏最开始的工作组也没有闲着,他们自从1代之后就一直如此。我们为此花费了整整2年的时间,因而3代的制作也非常的棒。当我们手头的游戏已经准备好了的时候,为什么还要让喜欢这个系列的玩家苦苦的等待呢?

  GS:与2代同期开发3代是什么样的感觉?

  MF:哦,那真是件相当艰苦的事情。要创造一个三部曲的系列游戏,尤其是当2代还没有开发完毕并且从玩家那里得到足够的反馈信息的情况下,这绝对是另一个巨大的挑战。我们只知道必须去做,并且要做得更好。画面需要更加的完美;某些单纯的线性游戏方式要被修改;调整玩家用尝试错误法的次数;将危险与紧张感更进一步的紧密结合起来;加入一些真实而又很酷的动作;并且继续扩展单人模式……这些都是我们要做的,总的来说,开发工作绝对不轻松。为了强化游戏每一个关卡场景的品质,我们不得不扩大了开发团队,增添了足足一倍的人手,并且由此带来了后勤混乱等许多的问题。

  GS:开发过程中你记忆最深刻的是什么呢?

  MF:创造一个续篇,并且当你已经知道此时还有一个第二部正在开发的时候,这简直是要多难有多难的事情,也许只有当初我们开发一代的过程才能比这更加的困难。你需要正确的去选择要修改哪里,要改变哪里。它(某个要修改的地方)有必要做得更加不同一些吗?要到什么程度才合适?这样是否符合玩家的预期?我们应该用更加出乎意料的设置来使玩家感到吃惊,还是应该稍微保守一些?是否更强调动作的操作?加入一个新的可操作的角色?我想这些困扰过我们很长时间的无穷无尽的难题就是你的问题的答案。

  GS:那么,我想也许有些什么东西没能被最后采纳?

  MF:是的。例如,我们曾经设计过一款称为“陆地勇士”的主武器。然而它的性能实在是太过强大了——这款游戏不需要暴露在危险中并且向敌人开火。尽管它那么诱人,但是我们实在无法想象如果没有去掉它的话游戏还怎么好玩得起来。

  GS:3代的开发过程又让你懂得了什么呢?

  MF:我想,我们将这款游戏的品质从许多方面又推进了一大步。如果你反复的多玩几次,几乎每次你都能发现游戏的一些新东西。这是一件很了不起的事,但是许多玩家仅仅是玩过一次游戏就算,错失了游戏中许多的事情。从另一个角度讲,在游戏中设计许多东西而被大多数玩家所忽视,是一个开发人员的耻辱。

《细胞分裂4》

  GS:现在,《细胞分裂4》的预告片已经公开了,并且暗示了许多萨姆·费舍尔大叔的新类型的冒险方式。在预告片中有什么大家所熟悉的游戏方式吗?

  DR:最近所公开的预告片,更多的侧重点在于游戏的online部分。它不表示费舍尔将有什么新的冒险活动。尽管不用我说你也知道,这次的游戏中肯定会加入一些以前没有的东西。

  GS:现在你们要面临将游戏移植上次世代主机平台的压力,对此你们有什么样的感觉?是要将游戏做得更加使人目眩呢?还是在游戏性方面做出一些独特的调整和设置?

  DR:创造令人惊叹的画面效果一直是细胞分裂系列开发时的重点压力之一。以4代而言,要创造出更好的视觉效果是一件很容易的事情,这都是拜XBOX 360强大的性能所赐。但我们不会就这么简单的躺在那里睡觉,我们无论何时都试图让每个人为游戏感到最大限度的吃惊。这就是说,我们相信“次世代”并不仅仅应该是在画面上看起来更加赏心悦目。前所未见的优秀画面当然是一个重点,但是能打动和吸引玩家的游戏性才是我们要花更大力气去做的。

  GS:游戏的故事将如何发展?

  DR:在一开始,萨姆·费舍尔的生活就因为一场车祸而变得混乱,他的女儿萨拉因一场车祸而丧生。经过了几个月的心理低潮期之后,他被分配了一间不寻常的工作,要求他秘密的打入一个恐怖组织当中。要知道这之后会发生什么,你就得亲自的去玩一玩游戏才知道了。我只是想强调一点,费舍尔此次将面对他从未面对过的艰苦状态。

  GS:那么在游戏性方面有什么发展吗?

  DR:4代的核心游戏性依然在秘密行动上展开,但是秘密行动也意味着我们可以在同一种概念下创造出全新的方式。你可以期待费舍尔要秘密的为另一股势力而工作,试图在任务中平衡不同方面的需要而继续保持他隐秘的身份。也许你可以因此而推理一下,得到一个结论:费舍尔的一言一行都将会影响到故事的发展。并且,自从费舍尔被从NSA的数据中删除之后,他就将更多的依靠自己的能力去生存下去。

  GS:你们将要如何发挥Xbox 360的硬件优势呢?

  DR:将混沌理论的引擎发挥到极致效果的主机是XBOX,这点是大家几乎公认了的。而这也给了我们信心去释放XBOX 360的真正实力。技术方面对我们最大的挑战是多个引擎的开发,我们必须在不同平台去调整相同的资源,例如环境和AI等方面。

  最后,我们将尽全力去制作XBOX 360版本的游戏,我们可以使环境看上去比其他版本的游戏都更加的令人瞠目,AI系统也会更加的难以应付。这在现有的其他平台上去实现简直像是做梦:我们就不奢求能在XBOX上实现同样的梦想。

  GS:非常感谢你们。

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(编辑:l.g.y)

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