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游戏信息:
中文名称:地球帝国2:霸权的艺术 英文名称:Empire Earth II: The Art of Supremacy 发行公司:VU Games 制作公司:Mad Doc Software 游戏类型:即时战略类 发行日期:2006年2月
游戏介绍:
游戏的制作人Matt Stokes告诉了许多关于游戏中会出现的新派别以及游戏性相关的问题。
自从《地球帝国2》在今年上半年发售后,Mad Doc Software的开发者一直在为了游戏的资料片而努力工作着。《霸权的艺术》中将引入一些新的可操作的文明,以及同样优秀的一些新要素。为了得到游戏的这些新细节的信息,我们请来了制作人Matt Stokes来谈谈。
GameSpot(以下简称GS):《地球帝国2》是在今年4月份就已经发售了的游戏,我想可能你们从那时起就开始一直为了资料片而奋战不休了吧。我想你是不是能先总结一下资料片的目的或者是主题呢?
Matt Stokes(以下简称MS):我们都为《地球帝国2》的成功而感到非常高兴,但是依然还有许多东西是我们原本很想在游戏中添加进去,但因为时间问题而没有实现的。我们的资料片事实上是以《地球帝国2》为基础,带给玩家们一个最完整的《地球帝国2》。资料片中将有一些新的地图、新的单位,以及随着这些新要素而增加的三个新的故事战役模式。
GS:我们知道,《地球帝国2》已经有14个文明种族了。那么会有一些什么新的种族被添加到资料片中呢?有没有是应游戏爱好者们强烈的要求而加入的呢?或者是在初作中因为时间的原因而被暂时性拿掉的?以及,在资料片中这些新的种族是否被设置的比较特别,例如拥有种族独特的战略方式什么的?
MS:在资料片中,我们加入了四个新的文明势力。我们加入法兰西和俄罗斯是为了2个理由:我们希望这两个国家的《地球帝国2》的玩家能够选用他们自己本国的文明势力,这两个国家都有自己非常悠久古老的历史。无论是法兰西还是俄罗斯在资料片中都有独立的新战役。
除此之外,我们还加入了Maasai和Zulu(祖鲁)这两个非洲地区的文明。高贵的Maasai人和彪悍的祖鲁人都被赋予了完整而截然不同的能力与各自独特的战术。我们对这两个文明的设计感到十分的满意。
GS:我们已经听说在资料片中会加入10种新的作战单位,例如祖鲁战士,俄罗斯榴弹炮,以及阵风隐形战斗机。你能说说其余的那些单位吗?如果使用他们会得到什么方面的优势?又该用什么方法去对抗他们呢?
MS:所有的新单位都是属于资料片中四个新文明势力的。例如阵风,这是法兰西的相当强有力的隐形战斗机。但是关键之处在于法兰西如何最快去建造它。如果你的敌人依然在用老旧的B-52轰炸机,那么你可以使用这种先进的武器直接将他们炸回黑暗时代。

Laibon是Maasai在游戏中期获得的一种很特别的牧师单位。他们像普通的牧师一样可以使对方单位倒戈,同时这些家伙也可以治疗友军的单位。通常这时候其他的文明还很难获得具有医疗能力的兵种,而Laibon则是游戏中期唯一的这种单位。任何一支军队的背后如果有他们的支持,将变得所向披靡。
在这些新增的兵种中,祖鲁和Maasai是玩家之前在《地球帝国》系列中从未体验过的强大文明。他们都具有建造发展速度快,适合rush的特点。尤其是祖鲁,具有独一无二的部队阵形以及力量,使他们的勇士在战场上可以像粉碎机一样撕碎敌人的阵地。能阻挡他们的只有坚固的工事以及大量的枪支。
GS:接下来,游戏的支持者们反馈的那些原有版本的问题在资料片中有没有得到修正呢?例如某些种族的不平衡性问题?还有他们尤其需要改变的其他方面的问题?
MS:这些新的文明种族都是个大问题。那些原始版本中所没有包含的民族所在的国家的玩家对此感到不满,因此我们希望在资料片中能够修正这个问题。以及我们加入的非洲种族也可以使游戏性更加多样化。
还有一个RTS类游戏不可避免的问题是,玩家在一个关卡中不停的建造并发展自己的基地和军队,然而到了下一关这些东西就统统都不见了。我相信在资料片中,拉锯战模式的多人游戏可以很好的解决这个问题。

还有,玩家希望作战单位在受到加农炮以及其他火炮攻击时的伤害方式与普通的枪械伤害相分开。我们可以自豪地说,资料片中的步兵将被炮弹的爆炸送上天。这种新的效果将影响步兵,骑兵以及其他许多兵种,看着小小的士兵被炸上天然后打着转落回地面是相当赏心悦目的事情——当游戏发售后大家就会明白了。
GS:你能解释一下资料片中“土著民族”的作用吗?他们是谁?将如何影响游戏的进程?我们知道玩家在游戏中将可以选择征服、同化或者是与他们结盟。但是他们在游戏中是否也有自己独特的兵种和科技呢?
MS:土著民族只是这样:《地球帝国》中生活在某一片土地上的居民。他们相当于一个中立的玩家并且为他们自己种族的生存而奋斗。游戏中正确的策略应该是与他们搞好关系并且试图让他们加入到你所操纵的文明当中去。这些土著民族还持有一些独有的秘密,任何一个与之关系足够好并且结盟的玩家都将因此而获得额外的奖励——例如提高你的部队的破坏力,或者使你的科技研发速度提高一倍!更值得注意的是,这些奖励将没有时间限制,而是永久性的——只要那些原住民还活着。这些优势可以使玩家更加轻松的击败他们的敌人,并且增加了一种新的战略思想——并非以“消灭一切有生力量”为优先!
GS:我们对这个新的效忠模式很好奇。按照我们的理解,玩家可以结成一个永久性的同盟,或者是成为领导者手下的诸侯,或者其他的什么形式以代替无尽的战争。那么这种关系的终点将是什么呢?如果玩家对某个团体宣誓效忠,那么这个同盟的胜利就是玩家的胜利?还是只有领导者会得到最多的荣耀与称赞?
MS:事实上在我们这里,效忠模式是最受欢迎的。请想象一下一个标准的有6个玩家参与的多人模式。一开始,你攻击我并且摧毁了我的基地,于是我就被击败并且不得不退出游戏,然而如果我有机会对你表示我的臣服以使我们达成同盟或者是主国与从属国的关系,那么我将依然在游戏中,而你将得到我原有资源的一部分,而且你将可以控制你我双方的部队进行战斗。如果一个诸侯对他的主人有任何方式的不尊敬或者试图背弃他所宣誓的效忠,那么这个玩家将被“清算”并且立刻被消灭。因此在游戏中这是玩家在不慎被击败后依然继续游戏的一个方法。当一个玩家获得胜利的时候,他所领导的手下也同样站在整理的行列,不过在荣誉榜上的位置要略微的靠后一些。
GS:那么下面让我们来谈谈关于这个“拉锯战”的模式吧。根据我手头的说明材料,这个模式将让几个玩家在一张复合地图上同时游戏。当获得一个地区的统治之后,将拿出一部分部队进入敌人的领地进行作战。那么玩家在自己的领地里抗击敌人的时候是否会有一些主场优势?或者侵入别人国土的部队将会比较难以获胜?
MS:你可以将拉锯战模式的地图想象成几块地图拼在一起。每个玩家将在整张大地图的某一端拥有一个基地,然后玩家们将在地图的中央展开第一场战斗。当你赢得这张地图之后,你将迈出走向你的最终目标的第一步:进入敌人的版图。随着你距离敌人的首都越来越近,你所面对的敌人也将越来越强大。或者如果你输了一场,那么敌人在靠近你的首都时也将面临同样的问题。获胜者将派出一支军队进入下一张地图,包括所有的英雄以及他们在前一场战斗中学到的能力(英雄是资料片的另一个新要素)。失败者将可以呼叫增援部队并且允许他们加固防御工事以面对来势汹汹的对手。
也许战斗在经历了几场之后战争的焦点会回到曾经战斗过的某块地图之上。而那些曾被逐出这里的玩家所建造的建筑物还依然存在——不过可能换了主人。这使得游戏的持续性得到了极大的延伸,因为也许某块地图上所有的险要之处和繁荣的城市都归胜利者所有,除非他们占领之后就炸了它。

GS:那么最后,我们对资料片的画面可以有什么期待么?即使是很小的改变?
MS:远程单位的攻击效果是我们的一大改变之一:那些可以远程攻击的兵种,比如投石机、大炮或者坦克,将会用他们的炮弹使被波及的步兵们飞向各个方向。为此我们特别使用了一个新的同步光照系统。一次爆炸可以将士兵们炸向不同的方向,并且在附近建筑物及周围的环境中反映出不同的效果。例如一辆坦克爆炸可能使附近的建筑物笼罩在闪光和热浪当中,而一枚核弹的光芒则会把整个城市都波及到。这些效果在资料片中看起来都非常的棒。建筑物在游戏中也有一些改变,如果他们被弹火所波及,你会看到忽明忽暗的火光在建筑物上燃烧。我想《地球帝国2》的爱好者们都将会为此大吃一惊。
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(来源:Gamespot)
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