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三十位游戏业界最有影响力的人
2006-03-20 14:30:24  21CN游戏频道    

 

  三十位游戏业界最有影响力的人(第10)
  铃木裕(Yu Suzuki)

  现在所处公司:世嘉(Sega)


  很多大型游戏公司都有所谓的“王牌”人物,这些人不仅是公司,也是公司生产的游戏或者游戏硬件的商标。比如说起任天堂,就不能不想到宫本茂,很难想象没有宫本茂大师,任天堂会怎么样。那么再提起另一家日本著名游戏公司世嘉,可能很多人头脑里冒出的第一名字就是:铃木裕。即便你不知道这个名字,你也不可能不知道他所制作的众多游戏——除非这20几年你从没玩过街机——比如)——《摩托车筐体》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《疯狂赛车》(Out Run)、《冲破火网》(After Burner)以及《VR战士》系列(Virtua Fighter)。而他在家用机平台获得主要成就则来自入Dreamcast主机上的《莎木》系列。
  但是铃木裕的声望却远不及他的贡献那么高。拿《莎木2》和小岛秀夫的《合金装备2》来比较一下,相同点是都从不同的方面表现出其独特的叙事手法,不同之处是《莎木2》的故事更紧凑,玩家对剧情的投入度要更积极一些,而《莎木2》的名气却远逊于《合金装备2》。假如铃木裕就职于成功的索尼公司,声望会比现在要高么?这个无从猜测。但是凭借他长年来对街机领域的贡献,以及游戏设计和叙事手法的高超才干,足以登上本名单较高的位置。


  三十位游戏业界最有影响力的人(第9)

  阿伦.亚德翰(Allen Adham)

  现在所处公司:无,上月离开暴雪(Blizzard Entertainment)

  暴雪公司现在是精品游戏的代名词,过去10多年以来,该公司在即时策略和RPG领域里取得了辉煌的成功。而公司的创始人阿伦.亚德翰是目睹这一切的见证人——从名不见经传的小公司到声名显赫的金牌厂商。

  亚德翰的游戏制作生涯开始于UCLA大学就读期间,他的头两个游戏《枪手》(Gunslinger)以及《恶魔制造》(Demon′s Forge)获得了成功,也让踌躇满志的他成立了一家游戏公司:Silicon & Synapse,这就是我们熟悉的暴雪公司的前身。

  随后他和自己的搭档,迈克.摩海美(Mike Morhaime)一起打造了两款经典游戏:《摇滚赛车》(Rock ′n Roll Racing)和《失落的维京战士》(The Lost Vikings),平台为SNES(美版SFC),发行商是Interplay。这两款游戏的成功给公司带来了更多的声望,这也驱使阿伦向更高方向前进。随后公司改名为Blizzard,暴雪就这么诞生了。而公司的战略也转向了PC平台,这时,阿伦生涯的转折点伴随着《魔兽争霸》出现了,这款游戏受到了广泛的好评,并被认为将刚开始发展的即时策略游戏类型带到了一个新高度。

  随后阿伦又见证了《暗黑破坏神》在A.RPG领域里的突破成功,还有登上即时策略游戏之王的《星际争霸》的诞生。这几款游戏让电脑平台的策略及幻想类型游戏的理念被重新进行了定义。这么些年来,很多公司都想把暴雪从高高的王座上揪下来,但是暴雪一直坚守着国王的尊严。尽管我们很期待阿伦以及暴雪公司的未来,但遗憾的是,由于母公司经营不善,暴雪的许多高层人员纷纷离去,阿伦也是其中之一,我们祝福他一路走好。


  三十位游戏业界最有影响力的人(第8)

  布鲁斯.谢利(Bruce Shelley)

  现在所处公司:Ensemble Studios

  布鲁斯.谢利于1987年开始自己的游戏制作生涯,在Avalon Hill公司呆了很短的一段时间,期间他负责电脑和纸上游戏的设计,随后他在Microprose获得一个职位,而那里则有传奇制作人席德.梅尔(Sid Meier)。正是这两个人,随后合作在80年代末和90年代初制作出了两款策略游戏突破之作,它们分别是《文明》(Civilization)以及《铁路大亨》(Railroad Tycoon)。

  在Microprose经过5年的工作之后,谢利选择了一条与他本职有很大不同的游戏工作,就是撰写游戏功略。直到1995年,他的老朋友托尼.古德曼(Tony Goodman)邀请他加入新成立的游戏公司Ensemble Studios,并担任设计师职位,于是谢利重操旧业,并在随后开发出了具有革新意义的即时策略游戏精品:《帝国时代》。随后的《帝国时代II:世纪之王》则更加受到了玩家的肯定与欢迎,而这两款游戏,都在很多角度上重新定义了即时策略游戏的理念。

  纵观谢利的职业生涯,他非常善于制作出精致而混合多种元素的游戏系统,连带他的设计与表达理念让他获得了极高的声望。随后他的3D即时策略游戏《神话时代》(Age of Mythology )推出,尽管变化和革新并不是特别多,但是依然有着其独特的风格,并受到广泛的欢迎,而Ensemble Studios也已经一跃成为业界的名牌厂商。不知道未来10年谢利还会带给我们怎样的惊喜。

 

  三十位游戏业界最有影响力的人(第7)

  理查德.加略特(Richard Garriott)

  现在所处公司:NCsoft/Destination Games

  Origin Systems的名言:“我们创造了世界”正是理查德.加略特20年游戏制作生涯的真实写照。在他还在高中时就编写了第一款游戏《阿卡拉贝斯》(Akalabeth),而这正是随后10代《创世纪》诞生的起源,也正是《创世纪》,让加略特成为了电脑RPG界的“不列颠之王”。《创世纪》系列中的两大要素给RPG领域带来了前所未有的新鲜感,一是美德是角色发展最重要的影响因素,二就是游戏难以置信的高互动性。《创世纪IV》中,玩家为了完成目标,在冒险过程中,更多的是进行关于影响美德的种种选择,要远比杀怪物的成分多;而在《创世纪VII》中,游戏则尽量真实的模拟了一个现实世界的现状,游戏中很多地方和功能和主要情节没有任何关系,纯粹为了给玩家一种真实的生活感受,比如收集材料然后烤一块面包,没有任何实际意义,就是好玩罢了。而所有的《创世纪》都走在当时技术的前端。   1997年,《创世纪在线》一鸣惊人,正式将图形网络多人RPG带入主流,并且获得了商业上的成功。当然做为先驱者,《创世纪在线》也有着很多这个类型到现在都固有的很多问题,比如网络延迟,比如非法PK等等(最严重的一次是在测试期间,加略特本人的不列颠之王角色也被PK了),而这些问题也让业界充分认识到,要想在这个领域里获得成功,客服是最重要的(不管是游戏外的厂商还是游戏中的GM)。《创世纪在线》最出名的,最出色的地方就是交互的社会体验,所有玩家自行建立起一个完整的经济与政治体系,其复杂程度远超过其他多人网络RPG。

  加略特本人不仅“创造了世界”,而且还“活”在这个“世界”中,游戏系列中的“不列颠之王”角色正是他本人,不仅如此,这个外号也成了他作为制作人的荣誉标志。现在加略特已经离开了Origin,成立了Destination Games公司,隶属于韩国的NCsoft,并且开始未来新的网络游戏的创作。


  三十位游戏业界最有影响力的人(第6)

  沃伦.斯派克特(Warren Spector)

  现在所处公司:Ion Storm

  沃伦.斯派克特最初是给Steve Jackson Games以及TSR撰写纸上冒险游戏。随后10数年间他始终处在电脑游戏潮头队伍之中,先后为Origin Systems以及Looking Glass Studios工作,现在则带领着Ion Storm Austin工作室继续其事业。他的《系统震撼》(System Shock)和《杀出重围》系列(Deus Ex)在业界受到了广泛的好评,特别是后者更是影响巨大。

  斯派克特专注于单机游戏的开发,擅长制作复杂有深度的故事情节,并且提供一个相对自由的开放式环境让玩家进行游戏体验。相比按照剧本单线发展事件,斯派克特的目标则是创造一个与玩家实现高互动的虚拟世界。比如《杀出重围》这款游戏,拥有许多过关的方法,可以采用暴力手段,也可以采取和平政策,两种方式都能顺利打穿游戏,在新出的《杀出重围2》中,斯派克特倡导的“超拟真”世界观以及庞大精深的故事情节得到了评论的首肯,现在他正在制作备受期待的《神偷3:死亡阴影》。

  斯派克特还很喜欢与人讨论对游戏开发以及业界的看法,目前他还兼任IGDA(国际游戏开发者协会)的秘书长,该组织是一个游戏开发人士之间交流信息的非盈利组织。


  三十位游戏业界最有影响力的人(第5)

  皮特.莫利纽克斯(Peter Molyneux)

  现在所处公司:Lionhead Studios

  当我们说到所谓的“上帝时间”时,大概就都知道接下来要介绍的正是英国人皮特.莫利纽克斯。他是游戏界的鬼才,是我们熟悉的狮头工作室(Lionhead Studios)的创始人,是著名的“上帝游戏”《上帝也疯狂》的制作人。这个游戏让玩家能够扮演上帝,并争取广泛招收教徒。
  《上帝也疯狂》造就了《地下城守护者》(Dungeon Keeper),玩家从上帝变成撒旦;随后又造就了《黑与白》(Black & White),这次又变成了照顾宠物的保姆。始终不变的是游戏无尽的乐趣和吸引力,再加上高超的AI。游戏中奇特的创意无处不在,让玩家为之倾倒。

  “我一直在寻求这样的一种效果:玩家可以影响游戏的进程而不仅仅是操作游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。这个理念我至今依然热衷不已。”上述话语来自他接受《连线》杂志的采访

  三十位游戏业界最有影响力的人(第4)

  威尔.赖特(Will Wright)

  现在所处公司:Maxis


  我们不知道是出于超前的思想,还是仅仅是一瞬间的灵感,让威尔.赖特始终把游戏当作“玩具”而不是“胜负关系”的表现工具。拿他1989的作品《模拟城市》举例,当时其他厂商都在制作一些考验玩家跳跃技巧的游戏(指动作游戏),或者是太空飞船的爆炸(指射击游戏),而他却制作了一款被自己称为“系统模拟器”的东西。《模拟城市》是一座微缩的“数字都市”,有关这个都市的所有发展都由你来操作。当然,游戏也提供了一些有完成目标的任务模式,但是更多的玩家都喜欢直接玩自由建设模式——你想要创建一个世外桃源?你想要创建一个商业帝国?或者是一个腐朽衰败,到处交通堵塞噩梦都市?全由你自己来决定。   《模拟城市》的成功在于它的平易近人(每个玩家都知道“城市”是啥),而且操作简单,玩家的决定也不会受到什么惩罚(比如损失你的MP,减少你的HP什么的)。这套公式可以说是史上最伟大的游戏设计之一,而且此后一而再,再而三的不断出现在赖特制作的“模拟XX”系列游戏中。其实单就这一个《模拟城市》就足以将他列在本名单中,不过他本人并没有裹足不前,而是一直在考虑如何制作他的下一个“玩具”。接下来就说到《模拟人生》了,也是一套“系统模拟器”,但是对象换成了家庭,那套东西还顶用么?当然了!《模拟人生》连同一系列资料片已经成为了电脑平台上最畅销的游戏,带来的经济效益难以用言语来表达。不管是铁杆玩家还是游戏新手都对它抱以巨大的热情,而这股热潮到现在都没有减弱。   赖特的下一个目标是想创造一个大型的网络版《模拟人生》,这样一来相信数以百万计的玩家会升级自己的网络设备。除此之外,我们最关注的还是《模拟人生2》,从目前资料来看下一个电脑最畅销游戏也许就是它了!


  三十位游戏业界最有影响力的人(第3)

  约翰.卡马克(John Carmack)

  现在所处公司:id Software


  假如说诺兰.布什内尔是“电子游戏产业之父”,那我们应该毫不犹豫的称约翰.卡马克为“第一人称射击游戏之父”。在一家名为id Software的小公司里,卡马克和他的同事通过一个又一个血腥暴力的游戏,将FPS(第一人称射击)从另类的游戏分支,发展成为当今电脑游戏的主流热门类型。id Software所得到的声望都来自于公司出品的那些经典游戏,而卡马克则是将这些游戏与公司紧密结合在一起的黏合剂。
  开门见山的说,卡马克是一位技术天才。id的每一款游戏都基于他开发的引擎,而这些引擎不断的革新,不断的变的越来越先进。卡马克生涯中的第一个突破是在1990年为公司的《指挥官基恩》(Commander Keen)设计的卷轴背景,其表现十分顺畅自然,而之前PC平台的横向卷轴游戏的背景在移动时都会变得很不稳定,远不如家用机。也许现在我们拿这个成就来看似乎有点怪异,但这正是无数个卡马克编程技术示例中的第一个——当然,他主要的成就依然是在3D图形引擎上面。

  卡马克最值得尊敬的地方就是他对3D图形加速不遗余力的倡导和近乎传教般的传播普及。当《雷神之锤》这款真正意义上的全3D游戏推出时,所谓的3D加速显卡还只是一个笑话。为了改变这个现状,卡马克又基于Verite公司的显卡制作了一个特别版,游戏画面效果非常棒,但是Verite显卡的市场占有率却实在小的可怜。于是卡马克又基于一个名为OpneGL的公版3D API制作了另一款“GLQuake”,这样所有的显卡在安装上OpneGL的驱动之后都可以顺畅的,以高分辨率来运行精美的《雷神之锤》了。在“GLQuake”,以及后面两代续作和其他衍生作品的影响下,现在的电脑显卡厂商甚至会与卡马克进行协商,探讨一下显卡设计需要哪些技术的支持,以便将来能顺利运行id公司出品的游戏——一个程序员成为了硬件厂商的航标!现在我们再回顾那段历史,在OpenGL上开发的“Quake”引擎不仅是一个成功的3D图形引擎,更是改变了整个显卡产业的未来!这是业界前所未有的事情。

  除此之外,卡马克在游戏其他方面的革新也是有目共睹的:如网络代码中的客户端监测,多重纹理,易于修改扩展的游戏代码,游戏内部控制台等等等等,看来卡马克简直做了所能做的一切,但是我们仍然在怀疑,这恐怕只是开始而已……


  三十位游戏业界最有影响力的人(第2)

  席德.梅尔(Sid Meier)

  现在所处公司:Firaxis Games

  席德.梅尔在这个名单中获得位置可以说当之无愧,当然了,这个名单中有很多3D引擎设计者,而且每一个都有足够资格进入“名人堂”,但是他们仍然要逊色于席德.梅尔,因为只要是他的游戏,必定会是拥有顶级质量,让人欲罢不能的佳作。席德.梅尔是游戏设计界的诺兰.瑞恩(Nolan Ryan,美国职棒巨星)。
  梅尔的成就不用多说,看看他编写的游戏就知道了——《文明》系列,《盖茨堡》,《半人马座》,还有《铁路大亨》,这款1990年诞生的游戏至今仍被许多人认为是即时策略游戏真正的元祖。除了游戏开发方面的造诣之外,他在商业方面取得的成功也是有目共睹,MicroProse和Firaxis这先后两家业界顶尖公司都是他一手创建的。

  梅尔最近出品的游戏《模拟高尔夫》,依然保持了其一贯的特点——独特的题材,多层次的策略性,丰富的游戏性以及无尽的乐趣。那么他这20多年来,不断推出经典游戏的秘诀是什么?

  “我想这一切主要归功于丰富的阅历,我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶。”


  三十位游戏业界最有影响力的人(第1)

  宫本茂(Shigeru Miyamoto)

  现在所处公司: 任天堂

  没错,除了他还会有谁能有资格占据冠军的位置?他就是任天堂的宫本茂大师。
  1977年,宫本茂进入任天堂担任美工设计,但是一直到1980年他才得到设计游戏的机会。结果诞生的产物就是《大金刚》,这是街机历史上最为成功的游戏之一。这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始他了游戏设计生涯。

  80年代早期,任天堂凭借FC主机正式进入了处在起步阶段的家用游戏机市场。在主机最初推出的几年时间里,情况并不是很好,急需一款重量级游戏来提升人气,幸运的是,完成这一任务的又是宫本茂。

  1985年,《超级马里奥兄弟》问世,与宫本茂以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同,这次游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑的从一个场景移动到另一个场景。我们的主人公,英雄(水管工)马里奥可以跑,可以跳,可以从上方踩扁敌人——这些动作要素后来被当作了平台游戏的设计准则。吃到蘑菇后马里奥会变大,并且可接受一次攻击,吃到花朵后能发射火球,吃到绿色蘑菇能够奖一条命;这些宝物都藏在那些神秘的砖块里,其中打着问号的方块还可以连续顶出金币,积攒到一定数量会得到一条奖命;有些砖块是隐藏的,需要玩家凭直觉去寻找;游戏中还有很多隐藏地点,不但能够得到大量金币,还可以当作过关的一条捷径——总而言之,《超级马里奥兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。时至今日,该游戏已经卖出了超过4千万套,每个购买FC主机的玩家可以说人手一款。

  由于意识到家用机游戏与街机游戏开发的显著不同,宫本茂开始进行更多理念方面的创新。这些创新在1986年衍生出了《赛尔达传说》。这个游戏采用头顶俯视视角,是一款融合了动作与冒险的游戏。最初版本是针对FDS,即任天堂推出的磁碟机系统平台诞生的,被当作推广磁碟机的拳头产品(当时情况是半导体的价格昂贵让卡带的制作成本居高不下,为此任天堂才想以此对策,结果在磁碟机推出不久,全球半导体价格大幅下降,让这套系统最终平淡收场)。由于载体采用磁碟,就是我们俗称的软盘,玩家就可以随时存取游戏进度,这是最早一批可存取的游戏之一(后来的卡带版则利用电池记忆)。就好象《超级马里奥兄弟》一样,宫本茂为那些好奇的,努力探索整个游戏世界,专心功略的玩家准备了很多秘密地点和隐藏物品,而最终救出赛尔达公主所获得的可以说是无与伦比的成就感,但并没有就此结束,宫本茂还给了玩家一个惊喜,就是完全不同的二周目游戏,即所谓的“里世界”。就象《超级马里奥兄弟》那样,《赛尔达传说》也成为了后代动作RPG游戏的范本作品。

  随后,宫本茂继续进行游戏的开发工作,以高质量的游戏丰富着任天堂后代机种的软件阵容,为任天堂在家用机市场取得巨大成功立下了汗马功劳。这几年,随着年纪的增长,宫本茂大师已经将工作重点逐渐转向了监制,即便如此,他特有的灵感和丰富的创造力依然影响着他所负责的作品。还没有哪一个制作人,能够制作出如此多的经典游戏,能够给玩家带来如此多的欢乐与感触——所以我们认为,宫本茂大师是当今游戏业界最有影响力的人。

  中国有多少玩过游戏机的人不知道“顶蘑菇”的?传说马里奥的原型是宫本大师当时的房东,不知道那个房东现在是什么心情?宫本大师是真正的钻石级制作人,他的游戏总是充满着无限的可能,如果没有他现在的游戏会是什么样子?记得去年E3展上,宫本大师一到场,所有在场老外全体热烈鼓掌欢呼,向这位传奇人物致以最高的敬意——这是他应得的荣誉。

(来源:AeonSpider - BLOG)

 
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