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特立独行金学圭 解读韩国第一制作人
2006-08-29 11:08:50  21CN游戏频道  【浏览字号: 点击发表评论
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  游戏制作领域有一句名言:优秀的游戏制作人,必须对游戏有偏执的狂热爱好。在韩国游戏业界,被誉为韩国四大游戏制作人之首的金学圭正是以严谨和偏执闻名。

  许多时候,一个导演的名字便足以奠定一部影片的票房,而在韩国网络游戏业界金学圭正是一个这样的名字。经历上部2D Q版网络游戏[仙境传说RO]的成功,金学圭已经确立了他在韩国网络游戏业内第一名导的地位,而3D网络游戏大作[卓越之剑GE]进一步证明了他的票房号召力。成功并非偶然,在今天[卓越之剑GE]极受追捧时,回顾一下金学圭的历程,对深埋在他体内的关乎性格、理念等接近人性的因素进行剖析后,更能明白[卓越之剑GE]是如何由内而外地吸引着大批关注者。无论游戏还是电影都属于艺术范畴,更严格来说它们往往展示的是导演内在的艺术天分。于是了解了金学圭,也便了解了[卓越之剑GE]。]

  金学圭简介

  金学圭,韩国著名游戏制作人,被誉为韩国四大游戏制作人之首。金学圭出生于1973年,1995年创立游戏制作团队Gravity,从此踏入游戏制作征程。98年自Sogang大学退学,开始专注于游戏制作行业。2002年,金学圭主持开发的[仙境传说RO]在韩国、中国及日本市场上大获成功,金学圭的名字由此名扬亚洲游戏行业。03年创立IMC GAMES公司,并从韩光软件获得45亿韩元投资开发MMORPG。2004年,该MMORPG定名为:Granado Espada(卓越之剑GE)。同年,[卓越之剑GE]分别与中国第九城市和日本HUE签订代理协议。2005年,[卓越之剑GE]与中国台湾地区WAYI社签订代理协议。

  最成功的两部作品

  作为当今最具影响力的游戏导演,金学圭的作品有一个共同的特点,就是只要一制作便是大制作。正是因为坚持大制作的开发理念,使得目前为止他仅有的两部影片都大获成功,备受瞩目。

  第一部作品 [仙境传说RO]

  相信目前国内仍有许多RO迷。RO的成功不仅在中国,在韩国、日本都大受欢迎,成为当今世界上发行最广的MMORPG之一。RO的丰富内容一直散发着迷人的魅力,相信玩过的人都对游戏中多元化的职业发展路线以及五花八门的装备道具收集系统饱有印象。

  第二部作品 [卓越之剑GE]

  金学圭在[卓越之剑GE]中首创了网络游戏中的多角色控制系统。应用这一系统,玩家可以同时控制3个角色,利用3个独立的角色组队来进行游戏的冒险旅程。这俨然与当前MMORPG中讲求的单人作战不同。正是如此,[卓越之剑GE]在韩国和日本上线伊始便受到玩家的狂热追捧。

  金学圭的偏执

  游戏制作领域有一句名言:优秀的游戏制作人,必须对游戏有偏执的狂热爱好。在韩国游戏业界,被誉为韩国四大游戏制作人之首的金学圭正是以严谨和偏执闻名。

  回到1993年,金学圭当时正在韩国Sogang大学就读数学系。出于对游戏的热爱,他与其他工作小组合并一起进行游戏开发活动。后因管理层原因,研发团队解散。但金学圭并未放弃,于1995年创立了游戏制作团队Gravity,并于1998年自动退学,创建Gravity Soft公司。

  金学圭后来接受媒体采访时,谈起了自动退学的原因:“由于学业和游戏创作无法兼得,所以为了能够投入到游戏行业当中来,而放弃了学业。还有就是最早解散的工作小组的另一部分人创立‘SoftMAX’,所以我抱着不能输给他们的想法就专心于游戏行业了。”

  早期的金学圭便已表现出对游戏制作的偏执追求,这种偏执一直延续在他此后的游戏创作征程中。比如当年的[RO]仅仅公测就用去了一年的时间,当时很多人都不可理解,觉得多此一举,然而事实证明金学圭的偏执获得了成功,[RO]在亚洲地区的大红大紫让所有反对者都闭上了嘴。

  与金学圭共事过的人都对他的偏执深有印象:金学圭甚至无法与有意见相左的人共事。但也正是如此,在以时间观念差而闻名的韩国游戏界,金学圭也以坚持按时完成工作和对开发团队严格要求时间观念而深受尊崇。

  金学圭的理念

  IMC GAMES是金学圭在韩国创立的游戏公司。IMC的名字来源于三个英文单词的缩写:Impress(印象)、Motivate(激发)、Connect(关联),这正是金学圭多年游戏研发的理念。从[仙境传说RO]到[卓越之剑GE],金学圭一直遵循这样的顺序和理念:给予玩家良好的印象(Impress),激发玩家的积极性(Motivate),同玩家形成一个共体(Connect)。

  以[卓越之剑GE]为例,从中世纪欧洲宫廷华丽奢靡的画面风格,到具有格斗游戏铿锵战斗节奏感,即便粗浅的接触也令人留有深刻印象。真正进入游戏中,控制3个角色的技巧、NPC的收集与交易等,丰富且新鲜的游戏内容无不激发着玩家的积极性。而在[卓越之剑GE 2.0]版本中针对多角色控制特色而设计的公会战系统等,正是在前期游戏运营中根据玩家的诸多意见进行不断修改制作的。独特的运营机制,将游戏的后续开发与玩家需求息息相关,彼此形成互动关系。

  金学圭的风格

  无论[仙境传说RO]还是[卓越之剑GE],都可以看出金学圭在游戏制作上特立独行的个人风格。那是一种对作品执着的品质追求,从游戏的创新性到游戏的可玩性精雕细琢,无一不显示出金学圭的完美主义情节。更重要的是,它们都不是迎合市场的媚俗的作品。

  [仙境传说RO]的Q版风格,在当时追求大气唯美的游戏市场下显得格格不入,但它却奠定了后来Q版即时制战斗游戏的风格,成为后来许多Q版游戏的模仿对象。而如今的[卓越之剑GE],更以多角色控制系统成为全球首创。尽管当初公布游戏这一特性时,许多人担心由于要控制3个角色而令玩家手忙脚乱,但今天游戏在韩国和日本市场的表现足以证明此种担心的多虑。

  金学圭的风格,在游戏后续开发上还有一点明显的表现,那便是对玩家游戏速度的掌握。玩家总会花大量的时间在游戏上,因而内容的消费速度会相当迅速。游戏后续开发速度如何能跟上用户的消费速度?在游戏中留下“空白”是金学圭处理这一问题的关键。不是一味提供内容,而是留部分内容让玩家参与填充,这种空白被金学圭称为“Pretty Blank”。这些“Pretty Blank”并不是有意图的准备,而是在游戏发展的过程中,玩家碰到各种偶然事件,渐渐把它填满,让游戏显得更加亲切活泼。

  好比香榭丽舍代表法兰西的某种气质一样,金学圭已经成为了当今韩国网游标签式的人物。如今的金学圭已经是游戏制作领域偶像级人物。正是他对完美的偏执追求以及特立独行的游戏艺术风格,使得全世界玩家如此瞩目。

  或许,许多人心里会想,金学圭下一部游戏作品是什么模样,但熟知他的人会知道这没有答案。

(编辑:)
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