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4U聚焦 防沉迷系统对虚拟交易的影响
2006-08-22 14:38:26  21CN游戏频道  【浏览字号: 点击发表评论
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  4U聚焦第十一期防沉迷系统对虚拟交易的影响

  与会人员介绍

  喝水的蚊子:4U虚拟经济社区总版主 QQ:383333516 E-mail:donggewn(a)hotmail.com

  瑟瑟:4U网媒介负责人,QQ:513156090  E-mail:item4u(a)item4u.net

  圣者:IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  E-mail:shengzhe1(a)163.com

  雅哥:资深玩家,从事虚拟经济研究 QQ:20562091

  萍:虚拟交易业内人士,从事工作室管理方面研究 QQ:691006920

  火:网络游戏业内人士,游戏厂商代表

  乌鸦:网络游戏网站运营

  阿宇:网络游戏业内人士,游戏厂商代表

  起嚸:虚拟交易业内人士

  Alexander:工作室负责人 QQ:149352096

  遇淑临封:虚拟交易业内人士

  蜘蛛:网络游戏业内人士,游戏厂商代表

  微微妖:网游媒体业内人士

  喝水的蚊子:中国网络游戏发展至今已经走过了7个完整的年头,在这7年内的风风雨雨里,有人失声痛哭,有人开怀大笑。走过这7年,网络游戏各大运营公司已经逐渐成熟,并且开始将眼光放宽。防沉迷系统的试运营,标志着网络游戏的运营商们开始考虑网络游戏对整个社会的影响,从这一刻起,中国的网络游戏市场,将逐步进入成熟期。而在今年中国最大的游戏展会chinajoy更加彰显出网络游戏行业的欣欣向容,今天我们特意邀请了国内网络游戏行业的一些业内人士参与到我们的4U聚焦当中,在这里我首先代表4U网表示欢迎。下面先让4U网媒介负责人瑟瑟同大家讲一下在chinajoy上关于防沉迷系统的所见所闻。

  瑟瑟:上月从CHINAJOY回来,发现整个游戏行业对防沉迷系统都是非常关注的。今年年底所有国内游戏都将强制内设这个系统,届时一些需要挂机的技能,无限制的练级就会受到制约,对游戏内部的虚拟经济一定会造成影响。所以今天就邀请大家来讨论一下究竟会产生什么样的影响,是起到促进作用还是限制作用?

  萍:现在很多大的工作室都对这个系统很关注,因为必定会对我们的生意造成一定影响。

  火:我认为没什么影响。大家发现了么?现在很多游戏,比如传奇2可以离线升级,剑2也可以,就是你下线了,花钱一样让你练级涨经验。

  乌鸦:貌似WOW以前也用过防沉迷系统,后来玩家集体在服务器小心里假死抗议。

  雅哥:玩家集体建女性侏儒裸体小号,集中在主城抗议,导致服务器连续崩溃,就是反对那个时候的强制防沉迷系统。

  阿宇:那是因为那些WOW用户觉得自己不公平。别人不被防沉迷,为什么自己要被防沉迷?等所有用户都如此后,就没人会抗议了,除非他不玩游戏。因为到哪都是一样。但玩家会不玩游戏吗?不可能的。

  起嚸:我们工作室做的是美服的,防沉迷那是国服的事吧?

  喝水的蚊子:防沉迷不仅仅是中国的事,现在英国已经开始着手制定防沉迷系统的详细细节,美国方面也已经开始考虑防沉迷系统的可行性。

  阿宇:这个系统,对我们来说,是好事。前提条件是,如果各大厂商能够联合起来,正确引导。 这个产业产生的价值,会上升,用户会花更多的钱。对职业玩家不清楚,对运营商、渠道商、推广商,都是好事。用户如果喜欢玩这个游戏,比如WOW,那他就不会因为有这个限制而不玩,反而他会去练个小号。等于说,一个用户,本来同时只玩一款游戏一个ID,但现在同时玩N款游戏N个ID;你本来24小时练级,3个月等级到顶,现在5小时练级,那就是9个月到顶;

  瑟瑟:是的,运营商最希望玩家玩一款游戏的年头长久些。

  乌鸦:防沉迷系统只是主观的在时间和游戏内对玩家进行一些游戏的限制,这样就能防沉迷了么?一样可以练小号,一样可以沉迷到CS,魔兽里面,人沉迷的不光是网络游戏。看看韩国的游戏行业,再看看国内的游戏行业,有很多让国人思考的地方,防沉迷系统对网游虚拟交易绝对是一种制约和打击。

  微微妖:防沉迷系统,其实是可以规范虚拟交易市场的。 但是如果国家一旦立法规定虚拟交易不合法,就马上完蛋了。

  瑟瑟:事实上国家已经开始研究虚拟交易合法化方面的报告了。

  喝水的蚊子:我觉得从一个比较全面的角度去思考,防沉迷系统对于几大网络游戏的运营商来讲,是好事,首先,月卡这种形式的销售肯定会随着防沉迷系统的全面实施而逐渐淡出市场,而点卡是网络游戏运营商收入的主要支柱,防沉迷规定玩家在线时间为3小时-5小时的时候已经没有任何获得,5小时后被踢出服务器,如果玩家想要继续游戏,就需要再起帐号或者去玩其他游戏,这种情况配合点卡销售制度,无疑为运营商增加了许多收入。

  萍:这样我们工作室的成本要增加,对于工作室来说不是好事。

  起嚸:成本增加,但虚拟币价钱也有涨,对我们只有利益,大不了,多练几个号,啥都有了。

  Alexander:那工作室投资也将加大,也是现在所说的门槛抬高打压小型工作室,使整个行业最后处于同现在游戏运营商一样的模式,只有大的越做越好,砍掉小的利润低的对手,争取利益最大化!对处与现在相对优势地位的大中型工作室来说是一件好事!

  乌鸦:成本增加,虚拟币价钱也上涨,但大家为什么不考虑一下供求问题呢?防沉迷系统绝对会令买方人数的锐减,个人认为。

  圣者:防沉迷会不会让游戏用户减少呢? 个人认为其实不见的。大家游戏时间长度相仿佛,等级也不会拉大,一些没时间打游戏的上班族和学生玩家会更乐意投入到游戏中去。

  乌鸦:是啊,一些没时间打游戏的上班族和学生玩家会更乐意投入到游戏中去,大家玩的时间相等,等级差不多,但代练生意就不好了吧?工作室好象还是代练帐号比较赚钱吧?

  阿宇:防沉迷的意思是说,你每天里,只有指定的几个小时内,打怪是有经验的。超出部分是没经验的,你找代练也是没办法的。所以代练受到打击是最大了。

  喝水的蚊子:每天只能在线至多5个小时看似对工作室很不利,可是换一个角度思考,由于生产成本的提高,虚拟物品的价格也会随之升高,另外,每天5小时的在线时间,普通玩家积累材料以及游戏币的时间将更加少,从而对虚拟物品的需求量会增加,所以说网络游戏防沉迷系统的推出,应该会推动网络游戏虚拟物品交易行业的快速发展。

  圣者:防沉迷系统只会对大型RAID型游戏有打击,对正常的游戏和虚拟交易 ,都没什么影响,反而更有利

  起嚸:到时候,一个玩家玩的游戏种类多了,我们的市场也就大了。

  圣者:防沉迷这个思路不错,关键在看具体操作上。搞得好,对玩家身心健康都有好处;但就怕有漏洞,比如多练小号或者沉迷在多款游戏等情况。

  遇淑临封:大家还记得以前的“净网先锋”么?网吧还不是一样有办法给糊弄过去了。

  阿宇:其实啊,大家不妨换个角度去考虑这问题,为什么政府要出台这个政策呢?看到电子商务发展不错,政府就马上要立法收税。政府可能会因为为了某某教授的到处抗议,而就打击这个行业,让自己的税收事业减少收入吗?政府找了八大厂商的老总,讨论N久才推出这个系统,说白了,很简单,一来就是要打击进口游戏,地方保护政策(国产游戏可以根据政策而对游戏进行调整);二来陈天桥、丁磊他们同意开发这个系统,肯定说这系统是不会对游戏有影响的。

  乌鸦:防沉迷了,大家就可以用盛大易宝了

  瑟瑟:这是游戏厂商联合同意推出的系统,对虚拟交易的影响也应该在他们考虑范围之内。

  乌鸦:防沉迷系统的目的何在?目的在于防止人们沉迷游戏!而金币交易、带练的终端客户是谁?是那些疯狂的游戏沉迷者!

  圣者:疯狂玩家如果有充足的时间,虚拟交易的需求也少,如果疯狂玩家的游戏时间被限制,那需求量也成倍增长。

  萍:这样的话虚拟物品的价格会和我们的成本成正比。咱们真正的客户没有多少时间在游戏里,他们只是没时间玩,钱不钱的问题。

  圣者:工作室们能不能赚到钱,完全取决于防沉迷系统是否增加了市场容量,交易玩家是否增多,如果是,那么对虚拟交易来讲,防沉迷就是有利的。虚拟交易的客户也不是一般玩家,是有消费能力的少数玩家。

  起嚸:玩的时间少了,游戏对玩家的吸引就更大了。该沉迷的,照样沉迷 。

  阿宇:其实,所有游戏运营商都是支持虚拟交易的。交易的多,自然说明自己的游戏成功,同时,对自己游戏的运营帮助很大。但因为大家所在的立场不同,角度不同,所以运营商不能自己来操作这个事情。运营商自己卖游戏币,只会导致游戏快速死亡,但他们都希望有别的公司来从事这个事。

  蜘蛛:防沉迷系统只会导致职业玩家N多小号,其防止沉迷的真正目的没达到,还帮运营商赚了钱,真是运营商的春天哪。

  乌鸦:呵呵,虚拟交易带练的目的是什么?就是想让自己的虚拟人物从装备、级别权利上高人一筹。防沉迷系统直接导致的结果就是大量的人的虚拟人物会处一基本相同的境界上,那谁还有购买欲望?

  圣者:等级相同,但金币和其他物品就不同了,厂商肯定会根据这个情况,减弱等级经验在游戏中的作用,而更加强调金币装备等其他方面的对比炫耀。

  阿宇:这个政策出台了,游戏肯定会跟着变的。增加其他的内容,比如说聊天交友,或者打造买卖等等,用户在线时间根本不会变。

  乌鸦:防沉迷系统可以变相成为对游戏中经验的控制,可是游戏中还有聊天、交友、技能、等等烧钱钱的东西,嘿嘿,小心你们游戏工作室的钱钱都被游戏公司算计进去了。

  圣者:是啊,估计所有的游戏厂商都会根据防沉迷系统修改游戏玩法,可能会出现:防沉迷时间到了,我去PK了,我去XX了……  不单纯死命练等级,游戏可能会变的更有趣也说不准,但在线时间还是不会变。

  雅哥:而且,对于防沉迷主要针对的客户人群,大家还是要看清,还是未成年人。中国的游戏市场复杂就复杂在没有实名认证,无法判断你现在的玩家属于什么年龄段,而这个我想就是防沉迷的其中一个首先要解决的问题。要想防沉迷,需要先实名认证。防沉迷、实名认证、虚拟交易市场阳光合法化,将来国际网游三大趋势。

  萍:如何应对防沉迷系统才是我们要重点研究的。

  圣者:工作室自有办法应付,专业!时间!都是工作室的优势。韩服有些游戏的设置和防沉迷系统异曲同工,比如地下城与勇士,一个角色一天只能进156个洞,相当于一天一个角色只能打4个小时,这就是个防沉迷系统,但工作室们赚的一样很开心。

  阿宇:我的意思是,1、这套系统对整个产业不会有影响。否则,陈天桥、丁磊肯定不会同意。哪怕是被迫同意,也会提早做转行的准备。2、只要游戏不受影响,那虚拟物品交易的市场永远都会存在,因为需求永远存在。3、行业规范后,就会如同美国一样,会形成行业标准,抬高门槛,打压后来者。总之,到底是怎么个防沉迷法,具体的细节只有实施了才知道,只要能确定产业不受影响那就OK,抓紧时间赶紧圈地吧。

  火:我支持防沉迷系统!第一,可以让老百姓对游戏看法改变;第二,并不减少我们的利润;第三,得到政府的支持了,因为我们加入防沉迷;即使防沉迷了,点卡算钱的话跟月卡一个价钱,我们不亏的,还延长了游戏寿命,因为他没到级别,游戏还是对玩家有吸引力的,好事啊 。多玩小号,小号也要钱的,所以防沉迷对厂家也很有利。

  萍:当防沉迷系统和工作室合法话的话最先淘汰的是那些小的没有规范的小工作室,这些是必然的,而那些有备而来的会赚的更多。

  笔者小结:同样的问题会有很多不同的解决方法,基本可分为“症状解”与“根本解”两种。比如预防沉迷游戏这个问题,根本解应该是让玩家有其他更有益的爱好以及建立起事业心和责任关;症状解就是强制限制游戏时间。防沉迷系统,作为一种缓解手段,能在特定时间起到特定效果,相信政府在设置防沉迷系统的同时还有更深远的战略安排。从近期的改革政策来看,国家正在解决剩余劳动力的安置以及偏远地区的开发,缓解就业压力,这些都是治本的方法。防沉迷如同大禹治水,堵不是解决办法,关键在于疏导。还是那句老话,该沉迷的才沉迷。

  下期4U聚焦话题为:[信誉对虚拟交易的影响],想参与讨论的朋友可以联系4U虚拟经济社区总版主喝水的蚊子QQ:383333516  E-mail:donggewn(a)hotmail.com

(编辑:)
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