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深度思考:给电子竞技一些信心
2006-05-08 18:36:36  21CN游戏频道    

 

      近段时间网上流行好多关于对中国电子竞技现状的评论,事实上在过去的几年时间里,这样的评论从来就不曾断流,人们总是重复的提起、看到同样或者似曾相似的问题,以及行业中的诸多弊病。回想一下电子竞技在2003年底被国家体育总局刚刚立为第九十九个体育项目那会儿,歌舞升平、欣欣向荣的一片乐观景象,这差距让人心头不禁一抖。难道在过去的三四年时间里,电子竞技留给人们的只有一连串的失望和叹息,难道电竞从业者们数年的努力却让这个行业只是变得更糟而已吗?这样问一下自己就会觉得实在有些难以接受,之所以造成如此多的失望是因为期望值太高,还是本身就存在不可调节的问题。
 
      不可否认,从批判的角度去行文很容易引起人们的共鸣,我把这理解为电子竞技的现状没有满足人们之前对它的期望值,所以当有人站出来列出一条又一条的问题时,那些不满的情绪就迅速合流并引发强烈的反响。就我个人而言,相信人们之所以有这样的反映都是处于对电子竞技的热爱,但我们可以回过头来想想,总是不断的指出问题却又没有提供解决之道,这样有利于这个行业的进步吗?长此以往下去只会陷入一个恶性循环,即业内业外的人普遍对电子竞技的发展失去信心,到那个时候我们可能连愤怒的勇气都已经失去,到那个时候我们可能连愤怒的理由都没有。今天写这篇东西就是想换一个角度去看电子竞技,不求标新立异或出出风头,只是想给我自己以及身边其他同样热爱电子竞技的人们一些信心和希望。

到底进步了没有

  现在网络上流传着各种数据,有的说电子竞技人口正在以一个惊人的速度向上攀升,有的则说电子竞技正在一步步走向低谷,到底哪种说法靠得住我不敢定论。不过当你无法清楚的分辨真假时,相信一些客观存在的事实和自己的感觉总没有错吧。

      首先我要说电子竞技行业最大的进步是有了一个逐渐清晰和明确的概念,四年前“电子竞技”还是一个很先锋的词汇,如今不敢说全民普及却至少已经是深入人心。短短数年的时间就把一个新兴的事物说成是一项产业我是很不认同的,顶多只能算一个行业,但是能够在短短数年内把一个全新的概念普及到一定程度这却是值得称道的。这就好比施种之前必须肥土,如果没有一个清晰并且统一的概念作为基础,何来日后的发展呢?
 
     再者可以讨论一下参与电子竞技运动的人口,很多文章都在感叹今不如昔,几款竞技游戏的氛围都已经趋于冷淡。事实上这很合理,电子竞技的项目最初是仅仅供休闲娱乐的游戏,近几年来优秀的新作品过少就很容易导致市场老化,另外一个原因就是和中国电脑配置的平均水平过低有一定关系,如今国外新开发的数款软件都在厂商的压力下不断高端化,对于经济实力并不富裕的国内玩家而言这是一道很难跨越的门槛,由此一上一下就逐渐拉开了中国电竞和世界电竞之间的差距。不过情况真的有那么糟糕吗?要注意以上是纯粹在数字上进行比较,我们怎么从来都没有在专业程度上去看质量上的提升呢?前面就已经说过电子竞技起初只是一些并没有竞技概念的电脑游戏,那个时候的玩家从绝对意义上说也不是电子竞技这项运动的参与者,所以在不断专业化的过程中出现部分人群的剥落我个人认为是很正常的。这就比如CS世界大赛主流是1.6,但是依然有庞大数量的玩家在1.5版本自得其乐;WAR3世界大赛主流目前是TFT1.20,但玩RPG的人数同样不容小视。举这个例子其实只是想说明,电子竞技游戏参与的人群并没有像一些文章说的那样高速萎缩,很大一部分原因还是分流所造成的。
 
  如果你觉得上面这套说法有些牵强的话,我还建议大家可以对比一下现在和几年前的电子竞技氛围。2001算是国内这项运动的元年吧,因为很多资历比较老的玩家喜欢把第一届WCG当作为中国电竞的起点,那么好,我们回想一下那一年里有多少够得上规模的赛事?WCG……WCG……WCG,是不是除了WCG就想不起别的大型综合赛事了?那么再想想2005年吧,国际性的赛事有WCG、ESWC、WEG、CPL、KODE5,本土也有CEG、CIG、IEF,无论是质量还是数量上都称的上是革命性飞跃,除了电子竞技还有哪几个运动项目能够以这种速度发展?再说中国电子竞技选手的水平吧,这几年来在这些大型赛事中的成绩也是直线上升,就拿刚刚过去的2005年来说,中国选手一共拿到了四个极具分量世界冠军(两次WAR3,一次CS,CPL女子)。看到这里有人会说几个世界冠军代表不了电子竞技的全民水平,呵呵,要知道中国的电子竞技并不是计划体育的机制,Sky也好wNv也好都是平民玩家出身,都是依靠金字塔一级一级叠上来,世界冠军这个头衔也许只能代表他们个人,但是能够让这些选手站在如此高的领奖台,底下难道就没有普通玩家堆砌的基础?三四年前中国国内顶尖的职业选手连一份最基本合同也没法保证,如今虽然也不是十分稳定,但是无论是俱乐部还是选手都已经有相当的利益保障意识,顶尖选手的薪水待遇由于涉及商业秘密在这里就不方便直接点名公布,但是笔者可以很负责的说至少比2001、2002那会翻了3-4倍,这种速度我个人认为已经是在合理的范围内达到上限了。

  说了这么多我觉得已经够了,不然就有报喜不报忧的嫌疑,事实上电子竞技行业虽然问题多多,但是在过去的几年里的的确确在很多方面都有明显的进步,但是综观现在的媒介文章,几乎是清一色的批评和担忧。什么事都有个量的概念,过了就会起到相反的效果,不是吗?

 
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