DC提前出局,GC与XBOX尚未临盆,PS2在无敌状态下以昂贵的价格轻松坐大。目前市面上占有量最大、游戏资源最丰富的游戏平台非他莫属了。然PS2游戏原创性持续下滑,了无新意,成为PS2未来挫败的最大隐忧。
诞生于2000年3月4日,处理器128-bit Emotion Engine 294.912MHz、绘图晶片: Graphics Synthesizer 147.45MHz、音效晶片:SPU2;内存M-RAM 32MBV-RAM 4MBA-RAM 2MB;最大画面解析度为1280x1024;301x182x78mm,重2.2公斤。附件有操纵器,AV连接线,专用AC变压器;可选附件记忆卡,DVD遥控器,大型摇杆,键盘,滑鼠,方向盘,光线枪,钓鱼摇杆,EYE TREK,V90 56K bps Modem。此外,CD-ROM 24倍速、DVD-ROM 4倍速。
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PS2是Sony非常成功的PlayStation主机的后续产品。这款主机硬件上采用了东芝的300MHz Emotion Engine(EE),Sony自己的150MHz图像合成器。其中Emotion Engine除了具有CPU的功能之外,还可以执行电脑上GPU负责的矢量处理以及顶点渲染,其核心为MIPS R5900,这是一款顺序执行的超标量处理器,可以执行MIPS IV指令集。处理器中包含1个16KB的2路集成指令缓存以及1个8KB的2路集成数据缓存,同时还有一个16KB的数据暂存RAM。这款处理器同时具有浮点处理单元,并具有一个128位的多媒体指令集,类似于X86平台上的MMX。
R5900的核心中还有2个128位的WLIW矢量单元,可以独立处理器而完成一定的功能。一个矢量单元位VU0,以微模式独立工作,也可以在宏模式下作为MIPS CPU核心的协处理器使用。这个“VU0具有4个浮点乘法累加器(FMAC)和1个浮点除法器(FDIV)。VU的寄存器文件由32个128位浮点寄存器组成,可以分成4个32位单精度区域。VU中的每个FMAC都可以并行操作单精度浮点值,需要4个时钟循环的延迟时间,每次循环循环完成一个操作。

第二个矢量单元VU1和VU0很接近,不过它的用途更加明确,主要作为独立单元来帮助图像合成器(GS)完成几何变换。VU1通过一个150MHz 64位的接口(GIF)与图像合成器连接,GIF负责处理GS的显示列表以及纹理。VU1的核心也具有附加功能单元,共有5个FMAC和2个FDIV,同时集成了一个相当大的内存,16KB微码RAM以及16KB工作RAM;VU0则只具有4KB的微码RAM和4KB的工作RAM。
通过CPU、FPU、VU0和VU1,EE可以理论上达到每个时钟循环完成21个浮点操作,运算能力6.2GFLOPS。不过由于需要按序执行,同时缺少L2缓存(或者加大L1缓存),处理器的实际性能会由于缓存中指令以及数据不足而大为下降,此时VU0的微模式通常都无法发挥作用。但是,在和PS2平台的游戏编写员的交流中,他们反映实际性能应该在理论最高值的60%左右,也就是3.72GFLOPS。
PS2主机和普通PC(包括Xbox)之间关键性的区别在于几何变换的处理。对于PS2而言,几何变换是通过EE的VU1来处理,再被传送到GS中;对于PC而言,几何变换完全由显卡的Vertex Shaders(顶点处理单元)完成。加一句,对于任天堂的GameCube而言,固定变换和光照由GPU处理,而CPU完成动态任务。
PS2中,EE具有一个10通道的DMA控制器,一个双通道Rambus DRAM内存接口,1个支持JPEG/MPEG解码的图像数据处理器。内存系统则是双通道的16位RDRAM,每个通道有一个16MB的PC800 RDRAM内存,总容量32MB,带宽3.2GB/s。
PS2同时还具有一个输入/输出处理器(IOP),这实际上就是一个集成PlayStation一代主机功能的芯片,为PS2提供对PS1游戏的向下兼容性。
GS也就是PS2的GPU,工作频率150MHz,具有16条象素处理管线(采用4×4方式)。GS的非纹理象素填充率为2.4Gpixel/s,通过其8个纹理电源,纹理填充率为1.2Gpixle/s。GS的显存为4MB的eDRAM,具有惊人的2560位总线,其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s。
不过由于缺少多纹理功能,GS需要牺牲大量填充率来完成多重渲染。这也就意味着EE需要在几何变换后再次传入几何模型。几何模型可以存放在缓存中来避免过度变换,不过仍需要占用带宽。CLUY(纹理查询表)支持EE和GS之间的矢量数据压缩(大约1:2到1:4),这样可以节约部分带宽。
通过强大的带宽以及填充率,GS可以完成透明度Alpha混合,或是全屏的各种特效。不过,由于不支持一些流行的技术(多重纹理等),GS要在多重纹理层(色彩、光照贴图等)处理中花费很多资源(填充率、带宽等),同时需要多次渲染。