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动画基本是要动的,但以前您监督的“AIR”“Kanon”等作品似乎通过不动来表现的演出比较多。在动画作品中通过静止表现想要传达的是什么呢?
石原:并没有特别想过在什么地方做静止的演出的。静止的演出大多用于观赏风景。外国是怎样的我不清楚,不过日本是有种叫“情趣”的玩意的。譬如夏天的风景、日本独特的风景。我想看到这样的风景时能得到独特的感受的。想将这种感觉带入故事中的时候,就将风景静止了。故事就是空间,想让观众有身临其境的临场感,就加入了这样的场景。
“AIR”的话是夏天、“Kanon”是冬天。“CLANNAD”则是春天,会有意识地展现出春天的背景吗?
石原:春天比起夏天和冬天来要显得暧昧。如果说起夏天的花的话,向日葵、凤仙花等,可能想到很多。春天的花的话,樱花自然是最具代表性的,但开的时间太短了。在“CLANNAD”里,由于故事的舞台并不是一直都是春天的开头的,樱花也已飘落了。是个意外不好表现的事情。当然到了5月杜鹃花之类的也开了的。这样一想的话,发觉春天的关键字以及日本人感受到的春天的现象,都是初春的东西比较多。都在刚刚发芽的草木、嫩叶色、新绿一般的背景上下工夫的。只是感觉到春天这玩意是意外地比较模糊的。在“Kanon”的时候是意识背景的涂法,将影色的对比略微调低,在“CLANNAD”的时候则是将对比稍微增强。这个“增强”在处理上是和夏天没什么区别的。所以说要说是春天的演出不如说是“有点春天的样子”。实在是没有一提到春天就能想到的东西啊(笑)。
虽然角色的自身动作停止了,但还是有对头发飘动的演出。那应该是静止演出的特征吧。
石原:对我来说,角色一般都是在动的。并没有特别意识头发的飘动,而是因为有飘动的必要才让其飘动的。
这次的“CLANNAD”的搞笑场景比较多,非常有张力。对于动作的部分有什么坚持的地方吗?
石原:“AIR”“Kanon”都是安静的场景比较多。而且故事是严肃的,有着人的死去等沉重的部分,但是对于“CLANNAD”来说,我认为哭和笑的平衡是很重要的。KEY社的作品虽被称为“让人哭泣的游戏”,但并不是只有哭泣而已,还加入很多欢笑的要素的。这种反差……或者说是哭与笑的和声吧(笑)。这部作品虽然很好笑,但最后温馨的部分让人感慨万分。玩家对“CLANNAD”的评价,经常看到的是并不是故意让人哭泣的。并不是对谁的死感到可怜的哭泣,而是最后的出色带来的感动。哭与笑的平衡也与动静相连的吧。而且游戏也是搞笑的部分比较多的。像春原就是经常动的,这个就是搞笑的动的部分了。这种部分比起“AIR”“Kanon”来要增多了。

感觉有很多充满速度感的场景,有专门为此下工夫的地方吗?
石原:为了表现出速度感却反而使用慢镜头。在智代破坏机车的场景就是在啪啪啪地以目不暇接的速度飞踢后,不良们倒下的那个地方。我认为“CLANND”是以愉快优先的,所以会不断使用有趣的技法的。
对摄影技术也很讲究的吧。
石原:广角透镜是我喜欢的并经常使用的技法。但是广角透镜也是相当麻烦的,画面里的情报量一下子就增多了。反而为了整理情报量比较多地使用长焦距镜头。刚才也说过了,为了展现出风景而使用了广角透镜。还在进行房间里的拍摄的时候,虽然有可以无视日本房价狭小的墙壁的摄影技术,但我尽可能地不用。想进行自然的布景拍摄。在室内也经常使用广角透镜的。但是那个除了信息量外,还对动画制作人的技术有要求,不好办啊……作为看的一方的话是希望务必要使用的。
角色的表情变化非常细致。有为表情的演出坚持的地方吗?
石原:所幸“Kanon”等作画的枚数都比较多,所以可以进行细致的动作。但一般还是要根据台词来改变角色的心情。只是将那个时候角色的心情清楚地表现在表情里而已。
在描绘表情的时候,有参考什么的吗?
石原:因为不想破话原作的气氛,所以要求原画要参考原作的表情。在表演上会需要一些不同的表情,在做原作没有的表情的时候也注意不能超过原作的角色所应有的范围。
关于将搞笑和严肃融合的这点,有什么非常注意的地方吗?
石原:感受到过去和现在的动画的节奏有很大的不同。以前从搞笑的部分转到哭泣的场景的时候应该比现在花的时间要多。但是在现在的年轻人看来,时间花得太多的话会感觉有点拖沓的吧? 从搞笑的场景一下子转到哭泣寂寞的场景也说不定意外地能行的……如果没有这样的节奏的话他们恐怕会厌烦的。保持一定的平衡,在搞笑来了后,接下来迅速下降,然后如此反复。原作也是这样的,先是搞笑的场景,接下来则用悲伤的场景让人感到伤心。“AIR”的话,只要安静的场景故事几乎就能成立了,但“CLANNAD”就算是没有要求也让人觉得不加入搞笑是不行的。
(编辑:KIME) |